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因為所有游戲的設計都是沖著“人性的弱點”來的。 1、即時反饋 你在游戲中的任何操作,都會立馬視覺化、數據化地顯示出來。 不要小看每次砍怪物頭上飚出的數字,不要小看出招的音效,不要小看傷血的紅字和加魔的藍字,它們都給玩家提供了最最直觀即時的反饋。 為什么即時反饋是有效的?因為,即時反饋提供給玩家一種可控感。(有個段子說:電梯里的關門鍵其實根本無效,但光是這個裝飾用的按鍵卻實實在在可以增加乘客的可控感,進而產生心理上的安撫效應,不易煩躁?!兄x@地鐵風 提供的信息:美國的電梯門規(guī)定必須是那樣的,見Placebo button 但中國的大部分電梯門按鈕是實際有效的。) 對比現實生活中的學習——聽課并不能讓你直觀看到經驗值增長,看書也聽不到書本被砍翻的慘叫,被游戲吊高胃口的學生自然覺得無聊、沒勁。 2、多重系統,多樣玩法,小目標漸進 相信你一定有這樣的體驗:哎呀,今天先玩到這樣吧。但只差7%就升級了,要不就想打到升級吧!啊呀,打到稀有寶石,可以鑲嵌武器了,趕緊去收集一下需要的素材。好朋友上線了,約了去打副本……打完了正好零點,又有新任務!…… 無窮循環(huán)。 為了將玩家牢牢栓在游戲里,游戲不止提供升級體驗,還提供各種全方位多角度的玩法。總能讓你找到一個10分鐘左右的小目標,不斷去完成它,獲得完成時的成就感。一旦得到這個成就感,為了維持這種欣快的感覺,玩家又迫不及待地投入了下一個小目標。 如此算來,平均10分鐘一個小高潮,學習又怎么比得過它? 3、成就感 內在激勵 內在激勵簡單來說,就是一種自我能力的確認——這件事我喜歡,我做了,我克服了困難,我完成,我開心。為什么簡單的小游戲,比如掃雷、連連看會讓人上癮一般一盤又一盤玩下去? 因為它設置了恰到好處的困難讓你證明你有能力破解它。感受到這種力量,你就想一再體驗。(還記得剛才那個電梯按鈕的例子么?對,這也是一種可控感的體現。) 稱號 完成了某種成就就會被記錄。除了網游,現在還有誰會拼命找理由就為了給你發(fā)小紅花? 展示 可能生活中一個普通小職員在游戲里就是一呼百應的公會老大。這種權力和萬眾仰慕的感覺也是現實生活中的“稀缺資源”。 舉個栗子:史玉柱在《我的營銷心得》中提到,《征途》在情人節(jié)推出1元的虛擬玫瑰花,最后賣了可能有5000萬。為什么?因為他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告。 4、協作和獻身 俗話說:人生有四鐵——一起同過窗,一起扛過槍,一起嫖過娼,一起分過贓。說的就是,當人和人一起經歷過情緒的大起伏,就會產生更親密的關系。 但大學生活能提供的供人情緒起伏的活動太少,導致同窗關系質量嚴重下降。取而代之的,變成“一起上過網”,在游戲里組隊、團戰(zhàn)、城戰(zhàn)、洗白、pvp……雖然所有活動都建立在虛擬的網絡游戲上,但產生的情感聯系卻是真實的。 甚至,游戲還能提供現代社會稀缺的“莊嚴”和“意義”感。呵呵,為自己公會犧牲過的童鞋都懂的。 一邊是活色生香的鮮活情感,一邊按部就班的麻木生活,大學又怎么跟劍三或者魔獸比呢? =============================================== 另外再補充一點: 5、簡化世界,路徑清晰 據說現代的關鍵詞是“迷?!保螒虻脑O計就是為了解除“迷?!?。 游戲體系在不斷的研究和發(fā)展演進中,已經形成一套將現實生活總結簡化的圖譜、話語體系。 你要做什么,怎么做,做到后有什么結果,全部都清楚地向你敞開。只需照著地圖、攻略,就能達到你所期望的目標。 往大里說,所有人都追求“對世界的理解”,而這種欲望,在游戲中能得到最大限度的滿足。甚至已經反過來影響現實。 有木有突然覺得“一切盡在掌握”?^++++^ ================================= 以上,是我的粗淺分析。 如果對這個問題有興趣,強烈推薦一本神書! 《游戲改變世界 (豆瓣)》 本書前言就提出: 游戲滿足了現實世界無法滿足的真實人類需求,帶來了現實世界提供不了的獎勵,它們以現實世界做不到的方式教育我們,鼓勵我們,打動我們,以現實世界實現不了的方式把我們聯系在一起,我們很“饑渴”,游戲填飽了我們,對更滿意工作的饑渴,對強烈族群感的饑渴以及對更有意義的人生的饑渴。 書中的分析和例子都十分精彩,推薦閱讀。 一開始我讀《游戲改變世界》,完全只是想了解一下游戲設計中針對人類心理機制的原理,沒想到,讀完后,發(fā)現這本書,其實是一本談“如何用游戲設計中的珍貴經驗來改造現實生活”的未來學著作。 也就是說,當我們分析完游戲針對“人性弱點”的設計原理后,并不是要唾棄一口“萬惡的游戲”,然后就能認清它的“丑惡”面目從此幡然醒悟天天向上了。 我們應該從中學習,學習游戲設計的精神、精髓,將它應用在我們的生活、學習上,讓生活、學習也借此變得讓人上癮——這才是我們做此長篇大論分析的原因所在! 書中作者舉了個很有趣的栗子,我盡量用最簡單的話描述一下: 作者在一次演講中說:“要是在這場演講中我每次冒出一個聰明設想,都能加1點智力就好了,或者至少在當眾演講方面能多加幾點。哪怕我喜歡喜歡演講,演講本身還是一件讓人精疲力竭的活動。要是能在這個時候,看到PPT上彈出一些“+1”的提示框,一定能帶給我不少激勵。” 幾天后,作者收到了一份電子郵件。你猜上面寫著什么? “你的一位朋友XX,承認你的一些強項,并為之+1點。具體來說,他們認可的是以下這些屬性: +1智力 +1公眾演講 +1啟發(fā) 恭喜!日安?!?br>原來是一位聽眾,受了作者的啟發(fā),在網上做了一個小程序,讓每個人都可以為別人送上“+1”,還可以附上理由。你可以在網站上內建的37種不同的個人強項中選擇一項或者幾項“+1”,網站就會自動給對方發(fā)一封電子郵件。如果對方在網站上注冊,別人贈送的分數就會累加。 看到這里我突然想到,如果騰訊把“朋友標簽”改成這個“+1”系統該多么好玩?每個人都可以給自己的QQ好友打分。這樣,當你聽一個失戀的朋友打電話跟你哭訴1小時后,你就可以期待她會記得送你一個“愛心”的“+1”。 如此一來,在游戲之外,在現實之中,我們也可以通過游戲規(guī)則的設定和幫助來將我們的行動、成績、效果可視化、數值化,建立即時反饋,形成一系列能滿足成就感的小任務,建立聯系……也就是說,能讓現實變得跟游戲一樣一樣的! 事實上,知乎不已經成功地應用了“+1”這個系統嗎? 如果沒有知乎系統中提供的“+1贊同”,我想,我恐怕是無法靜下心來花兩三個小時梳理我對這個問題的看法,并將之系統表述出來的吧? 正是由于每個人點點鼠標,花時間閱讀、評論,知乎才有游戲上癮般的魔力,吸引大家來分享知識和見解,產生高質量的回答?。海?br> 但,我認為這還不是現實游戲化的最終形態(tài)。 還記得我一直在強調游戲提供給人“控制感”這一條嗎? 是的,最終形態(tài),就是:你來設計游戲,你來設計目標,你來設計進程、系統、稱號、獎勵,你來給自己發(fā)小紅花,你來給自己“+1”。 下面是我的一個嘗試的企圖,拋磚引玉一下哈: —————— 【成為寫作之神 游戲設計】 目標:攢夠10000分,成為寫作之神! 計分方式: 寫作書1000字5分 小說1000字5分 回答知乎問題2分 讀書半個小時寫筆記2分,光讀書要一個小時1分 觀影筆記,3分 一條原創(chuàng)微博1分 把最近總結的理論說給一個人聽 2分 其他特殊任務,特殊計分(比如突然要寫個書評、寫個歌詞什么的) 看電影看休閑小說要用分數來購買時間,1分半小時。 每天基本分數是10分,達到就可以解鎖成就。每累計到100分,可抽獎一次,用兩個骰子,抽到數字就是粉絲數,粉絲數代表地位稱號。 —————— 在給自己設計游戲的時候,關鍵并不在于設計的系統有多完美,最關鍵的是,給自己另一種看待現實、掌握現實的方式。 寫到這里,突然想起了一個故事:幼兒園老師發(fā)現一個小朋友在廁所門口憋著不肯進,老師很奇怪,就問小朋友怎么回事。小朋友臉漲得通紅,委屈地說“在家里上完廁所,媽媽都會給我鼓掌。”老師怎么勸小朋友,都木有用,最后老師突然靈機一動說:“這里沒有媽媽給你鼓掌,那你自己給自己鼓掌好嗎?”小朋友一聽,就高高興興進去了。出來后,自豪地給自己用力鼓了三下掌。 你是那個等著媽媽給你鼓掌,別人給你點贊的人呢?還是那個,學會用力給自己鼓掌的小朋友? 結果如何先不去管,做了就先給自己點個贊如何? 以上。 希望能帶給大家一點啟發(fā)。 =================== |
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