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游戲化 實戰(zhàn) 本文4800字,預計閱讀需12分鐘. 《游戲化實戰(zhàn)》簡介: 華為、思科首席體驗架構師、CTO推薦 作者:周郁凱;TED演講人、國際頂級游戲化專家。 譯者:楊國慶 本書關鍵詞:游戲化;八角行為分析法;白帽與黑帽驅動;內在與外在傾向驅動;從0到1設計游戲化系統(tǒng);八角審視; 延伸閱讀:行為經濟學;動機心理學;《自私的基因》;《自私的基因》;《影響力》;《烏合之眾》; 游戲化是什么? 游戲本就是“非必要的挑戰(zhàn)”,而現實中有很多必要的挑戰(zhàn)。動用游戲設計的設計原理,來驅動我們更好地完成現實中的挑戰(zhàn),完成我們的目標。 本書的核心: 驅動人行動的八項核心驅動力(心理因素) 一、史詩意義和使命感 解讀:最偉大的驅動力之一;我理解就是做事的意義>事情本身。當我們在工作/生活/人生規(guī)劃時,使命本身以及使命感是驅動我們克服困難前進的主要力量。 作者提到的案例;維基百科的志愿者,意義:保護人類的知識;蘋果的經典廣告《1984》;中國式的”孝“,UCLA與南加大之間長年累月的體育賽事競爭,衍生出學生對母校的強烈的情感聯系;是從各個領域詮釋了這一驅動力。 延伸——蘋果的廣告《1984》: 迄今為止蘋果最成功的電視廣告,蘋果用極其叛逆的方式向全世界宣告:1984年,改變人類命運的產品——蘋果麥金托什電腦就要來了。這段廣告首播于1984年1月22日“超級碗”大賽,對當時的美國人而言是一記當頭悶棍,結果引發(fā)了美國全境對“1984”的大討論。 廣告是這樣的:在一個電影院里,200名群眾演員被剃了光頭,無精打采地等待著一個身穿白色蘋果T恤的女模特沖進片場,用鐵錘砸碎大銀幕上那個象征著精神控制者的 “老大哥”。低沉的男聲在此時緩緩道來:“1月24日,蘋果電腦公司將會發(fā)布麥金托什電腦。而你也將明白,為什么1984不會成為‘1984’?!?nbsp; 《1984》實際上是一支非常邪惡、極富攻擊性的廣告,所謂精神控制者的“老大哥”,就是指當時在PC界如日中天的IBM。1984的名字取自喬治奧威爾的同名小說,里面就有一個控制人們精神的“老大哥”。 二、進步與成就感 進步與成就感,這個就是字面意思;經典的案例:排行榜、積分、勛章系統(tǒng);這個在中國也有廣泛的運用,甚至不管不顧自己的產品體系是否適合。另一個經典案例:不要讓用戶在使用你的產品時,覺得自己傻而放棄并且離開。 解讀:渴望征服挑戰(zhàn)、取得進展。除了使命和使命感本身,近乎恒定地驅動我們不斷向前的動力,便是進步與成就感。取得階段性的成就(milestones),能夠讓我們對下個階段或者下個目標更有信心,我們能持續(xù)通過進步與成就感得到一種確定性的反饋與滿足(當然,退步與挫折也是一種確定的反饋,對于理性和開放性思維的人,這是冷靜下來繼續(xù)調整的契機),我們的大腦一直在嘗試定位當前所在項目自己的進展,我們也嘗試通過一些里程碑式的外物,來提示自己的進展,這不僅僅是為了使項目如期完成,還有進步與成就感在其中;最常見的,比如跑步,打游戲中隨時時間的推移,裝備的不斷進化,工作年限的提升,我們不斷的回顧會讓我們也能得到有關進步的確定性的反饋與滿足。 延伸: 梁寧《產品思維30講》,憤怒和恐懼是人面對挑戰(zhàn)時的不同反應,恐懼是一個人的邊界;當我們判斷一件事很難,以現在的能力無法在這其中獲得成功,我們會畏懼并且退縮。不同的人,邊界不一樣。 進步與成就感是我們實施與行動過程中的感受,憤怒與恐懼是我們處理未知的事物的能力判斷的情緒反饋。 心流理論。一個人所具備的技能和他的挑戰(zhàn)應當成正相關,這樣才有可能全身心地投入活動中,處于興奮、陶醉、幸福的狀態(tài)。 三、創(chuàng)意授權與反饋 創(chuàng)意授權與反饋,本質上是給用戶/玩家/下屬適當的自主權,并且讓他們感知到自己創(chuàng)造性的行為帶來的成果。這里需要介紹的是谷歌早年的”20%時間“政策;這個政策誕生了Gmail這樣的成果。 實現用戶留存的利器,我們有渴望表達創(chuàng)造力,并且希望獲得反饋的欲望。(我們渴望證明我們在這個世界的存在,創(chuàng)造力是一個人的存在層的反饋之一)示例:樂高積木,DOTA;DOTA游戲中有十分多樣和豐富的陣容、打法、裝備選擇、策略,這讓玩家為了研究透這個游戲需要花費很長的時間,并且能夠得到自己創(chuàng)造力的反饋,因為這個游戲除了輸贏的目標之外,玩家有很大的自由度去選擇,贏得比賽的故事描述永遠寫不完。我們如果能夠將用戶的創(chuàng)造力調動起來,給予用戶更多的自主選擇,并且讓他們感知到自己自主選擇的反饋,他們會更加愿意留存在你的平臺。 四、所有權與擁有感 感到擁有或控制某樣東西。示例:財富積累、資源積累;所有權與擁有感,類似稟賦效應:我們對自己掌控的東西會賦予更多的價值;其實這一驅動力我并沒有想透徹。一個名聲顯赫的學者兼酒徒,他不愿把自己收藏的酒按100美金賣掉,也不愿花超出35美金買同樣品質的酒。自己認為重要的東西,我可能會賦予更多的價值;但這本身就不是所有物品的擁有感,這其實可能是對重要的物品的擁有感 五、社交影響與關聯性 相互比較的欲望。示例:師徒關系,競爭與嫉妒;指人們內心深處其實都有相互比較的欲望,比較的標準來自于自己認知到的社會標準。這個直接放大和加深了我對社交的理解,以及對社交帶來的影響力的理解。我們思考社交對我們的影響,不只存在于我們和別人交流時,還存在于我們獨處時。 六、稀缺性與渴望 只有少數人能獲得,或無法立即獲得。示例:卡牌角色能力雞肋,獲取率極低;曾經玩過一款游戲,為了其中一張雞肋的卡牌,多充了錢,還是比較認可這個驅動力的,虛擬榮譽大多數情況下,除了認可這個人的成就以示嘉獎,也會驅動其他人為了這個榮譽而不斷努力,比如優(yōu)秀員工,除了我們自己本身希望獲得進步與成就感,以及社交認可之外,還帶有稀缺性這一屬性,如果人人都是優(yōu)秀員工,那么動力可能會打個折扣。 七、未知性與好奇心 未知結果的驅動,貪婪,賭博心理;示例:斯金納箱;電影或小說的情節(jié)。抽獎/老虎機/賭博/引人入勝的電影情節(jié)。 八、損失與逃避心 我們都不希望壞事發(fā)生。人人都有厭惡損失的心理傾向。示例:限時優(yōu)惠券。延伸閱讀:《影響力》 除了以上8種心理層面的驅動力,人們同時還受到生理本能的驅使。比如色欲、餓的感覺。講到這里,其實我們會發(fā)現心理學也需要重視人的內分泌系統(tǒng)等的研究。比如多巴胺,雄激素等等。生理和心理因素是相互影響,不能單獨而論。 如何實踐游戲化? 大部分成功的案例,比如Facebook,暴雪做的幾款游戲,國外的一款導航應用——waze,螞蟻莊園其實都不只運用了一種或者兩種核心驅動力。每個偉大的組織或者產品,一定是成功地運用了其中一項或者幾項驅動力的,而非各項平庸的平均之輩。 我們如果把玩家的生命周期分為4個階段:發(fā)現、入門、塑造、終局。在發(fā)現和入門階段,我們其實可以更多運用“短平快”的黑帽游戲驅動力——稀缺、好奇心、損失與逃避心。比如限時優(yōu)惠券,比如上來就送新手優(yōu)惠福利。使命感、成就感、創(chuàng)意授權屬于白帽驅動力;是我們在塑造和終局階段留下用戶的根本驅動力設計,但同樣的,白帽驅動力本身不會產生緊迫感。 同樣,對不同類型的玩家施加的驅動力也應當有所側重,比如理查德·巴圖的四玩家模型——成就型、社交型、探索型、殺手型。針對這四種玩家,我們需要設計不同的驅動力方案。 另外的,從業(yè)務目標來看,每個用戶能給企業(yè)貢獻的價值也不盡相同,有的玩家是可以貢獻有爆發(fā)力的價值的,短時間輸出極高的交易訂單,這對于平臺來講,有的玩家是細水長流型,有的玩家自帶社交屬性,交易沒多少,邀友價值很高。 所以,一個好的應用,一定是要在不同的用戶階段對驅動力有所側重。對不同的玩家類型有所側重。對不用價值輸出方式的用戶設計不同的驅動力方案。 四玩家模型: 殺手型玩家 探索型玩家 審美型 學習型 社交型玩家 成就型玩家 八角行為分析法實踐 將八項核心驅動力放置在八角形的每個邊上,組成了八角行為分析法。八角形不只是擺著好看,結合上面提到的,我們可以通過八角形,將給不同階段用戶和不同生命周期用戶的驅動力側重方案,可視化的展現出來。這本書中提到了很多關于八角行為分析法的延伸學習方案,比如作者自己的網站、社區(qū)等等。 附上作者的TED演講和其他視頻: https://mp.weixin.qq.com/s/qt7S1e15XOAtjLRaGbQedQ 如何實踐: 剛才也有提到,我們設計/優(yōu)化一個產品、或者運營活動(我會把這8項核心驅動力代入到我負責的項目中),這是一個非常實用的分析法。 這本書最后兩章,非常系統(tǒng)地介紹了如何設計游戲化系統(tǒng),如何在從0到1搭建你的網站應用或者審視你現在維護的產品或功能的過程中,融入游戲化設計。結合《用戶體驗要素》,在設計時,需要明確業(yè)務指標與目標用戶需求,期望行為,反饋機制,激勵。 游戲化設計的道德問題 其實,我們如何使用方法的基本前提,我們是一定要明確自己的使命的;當我們能夠明白如何激勵,那就要明白我們是否應該朝著這個方向去激勵,這是道德問題。任何工具的存在,并沒有絕對的對錯;本質上是使用它的人。 作者的看法: 以及作者提到的團隊管理的見解: 分享問答環(huán)節(jié) 問:羞恥心屬于哪種驅動力? 答:我的理解是:人們認為他自己應該是如何的(應該達到這樣那樣的標準,應該在群體面前表現出符合這個群體的標準的行為),基于對沒有達到標準的情景,會想象出那樣的尷尬場景,產生羞恥心。從而預防不達標準的情況發(fā)生;或者事實已經發(fā)生了,急于恢復原狀。總結,羞恥心我覺得是損失厭惡(社會地位、自身形象、他人認同)和社交與關聯性兩種綜合影響下的驅動。 人們因為自己的野蠻和落后而羞恥(當然,有的人天生內心強大,不代表沒有羞恥心就不對),其實是基因從本質上期望依附于群體生存,而不是被社會孤立,失去社會給予的生存資源。 by 柳琰彬(天大校友,互聯網產品運營,創(chuàng)業(yè)公司員工) 2018.11.03 ![]() ![]() 讀行學社成立于2018年9月,成員均來自各知名高校、企事業(yè)單位,以讀萬卷書,行萬里路為學社宗旨,以幫助更多人學習和成長為愿景。通過社群進行讀書分享、心得交流、線下沙龍、參觀游學的方式,增長知識見聞,擴大胸襟才干。歡迎志同道合的朋友加入,和我們一起成長進化。 ![]() |
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