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問題解決

 大盜阿爽 2021-10-25

  在日常生活中,人們會遇到各種各樣的問題。例如:學生要完成老師留的作業(yè);技術人員要解決生產(chǎn)過程中遇到的難題;科研人員要完成高水平的論文。解決這些問題都需要思維的直接參與。

  用實驗方法研究問題解決,是從研究動物的學習開始的。19 世紀末,美國心理學家桑代克(E. L. Thorndike, 1874一1947)用貓進行了著名的迷籠實驗。將一只餓貓關入籠內(nèi),籠外放著食物。貓為了吃到食物,起初在籠內(nèi)亂沖亂撞。偶爾一次,貓碰到了扳動裝置,打開門吃到了食物。以后再將它關入籠內(nèi),經(jīng)過多次這樣的練習,貓的錯誤行為越來越少,最后學會了開門。根據(jù)實驗,桑代克認為,動物對問題的解決是一個嘗試錯誤(trial and errort)的過程。

  第一次世界大戰(zhàn)期間,德國心理學家苛勒對黑猩猩的思維進行了長達7年的研究。

  他認為,動物解決問題的過程并不是嘗試錯誤的過程,而是對問題情景的一種頓悟(insight),即通過對原來知覺情景的改造,突然找到問題解決的方法。

  20世紀60年代以后,由于受認知心理學的影響,人們把人類問題解決的過程和計算機問題解決的過程進行類比,并用計算機模擬了人類問題解決的行為。這些觀點和方法為問題解決的研究注人了新的活力,也大大加深了人們對問題解決的認識。下面介紹當代心理學對問題解決的看法和一些研究成果。

  一、問題解決的概念

  (一)什么是問題解決

  問題解決(problem solving)是由一定的情景引起的,按照一定的目標,應用各種認知活動、技能等,經(jīng)過一系列的思維操作,使問題得以解決的過程。例如,證明幾何題就是一個典型的問題解決的過程。幾何題中的已知條件和求證結果構成了問題解決的

  情景,而要證明結果,必須應用已知的條件進行一系列的認知操作。操作成功,問題得以解決。

  20世紀70年代,紐厄爾和西蒙(Newell & Simon, 1972) 通過對問題解決的計算機模擬,提出了通用問題解決者模型(general problem solver mode),這一模型對向題解決的過程做出了詳細的闡述。

  紐威爾和西蒙用問題空間(problemspace)的概念說明問題解決的過程。問題空間是指問題解決者對所要解決的問題的一切可能的認識狀態(tài),包括對問題的初始狀態(tài)和目標狀態(tài)的認識,以及如何由初始狀態(tài)轉化為目標狀態(tài)的認識等。他們認為,問題解決就是在問題空間進行搜索,以找到一條從問題的初始狀態(tài)到達目標狀態(tài)的通路。

  (二)問題的種類

  1.界定清晰的問題(well一defined problem)和界定含糊的問題(ll一defined problem)界定清晰的問題是指初始狀態(tài)(initia state)、 目標狀態(tài)(goal state)以及由初始狀態(tài)如何達到目標狀態(tài)的一系列過程都很清楚的問題。例如,已知A>B, B<C,問A與C哪個大。界定含糊的問題是指對問題的初始狀態(tài)或目標狀態(tài)沒有清楚的說明,或者對兩者都沒有明確的說明,這些問題具有很大的不確定性。例如如何寫一篇論文,這個問題的初始狀態(tài)和目標狀態(tài)都是不清楚的。

  2.對抗性問題(adversary problem)與非對抗性問題(non adversary problem)在解決對抗性問題時,人們不僅要考慮自己的解題活動,而且這種活動還要受對手解題活動的影響。例如,象棋、圍棋、橋牌、撲克等游戲都屬于對抗性問題。非對抗性問題是指在解決問題時沒有對手參與的問題。例如,解決代數(shù)問題、幾何問題等都屬于非對抗性問題。

  3.語義豐富的問題(semantic rich problem)和語義貧乏的問題(semantic impoverished problem)如果解題者對所要解決的問題具有很多相關的知識,這種問題稱為語義豐富的問題。例如,物理學家解決物理學方面的問題,這種問題對他們來說是語義豐富的問題。

  如果解題者對要解決的問題沒有相關的經(jīng)驗,這種問題稱為語義貧乏的問題。例如,初學物理的人解決物理學的問題,這種問題對于他們來說便是語義貧乏的問題。

  問題種類的劃分是相對的,而不是絕對割裂的。例如,下象棋屬于對抗性的問題;對于初學者來說,它是語義貧乏的問題;對于象棋專家來講,它是語義豐富的問題。

  二、問題解決中的策略

  采用什么樣的策略解決問題,是影響問題解決效率的一個很重要的心理因素。好的策略,有利于問題的解決。例如,9+3+2+ 7+8+ 1=?人們可以按順序進行加法運算,但用這種方法解決問題的效率較低,且易出現(xiàn)錯誤。如果采用湊10的辦法,就能迅速準確地解決問題了。

  紐厄爾和西蒙(1972) 認為,在問題解決過程中,有如下幾種通用的解決問題的策略:

  (一)算法

  算法策略(algorithmstrategy)就是在向題空間中隨機搜索所有可能的解決問題的方法,直至選擇一種有效的方法解決問題。簡而言之,算法策略就是把解決問題的方法一進行嘗試,最終找到解決問題的答案。例如,一只密碼箱有3個轉鈕,每一轉鈕有0~9十位數(shù)字,現(xiàn)要采用算法策略找出密碼打開箱子,就要逐個嘗試3個數(shù)字的隨機組合,直到找到密碼為止。采用算法策略的優(yōu)點是它能夠保證問題的解決,但是采用這種策略在解決某些問題時需要大量的嘗試,因此費時費力。當問題復雜、問題空間很大時,人們很難依靠這種策略來解決問題。另外,有些問題也許沒有現(xiàn)成的算法或尚未發(fā)現(xiàn)其算法,對這種問題算法策略將是無效的。

  (二)啟發(fā)法

  啟發(fā)法(heuristic method)是人根據(jù)一定的經(jīng)驗,在問題空間內(nèi)進行較少的搜索,以達到問題解決的一種方法。啟發(fā)法不能完全保證問題解決的成功,但用這種方法解決問題較省時省力。下面是幾種常用的啟發(fā)性策路:

  1.手段一目的分析

  所謂手段一目的分析(meanendanalysis)就是將需要達到的問題的目標狀態(tài)分成若干子目標,通過實現(xiàn)一系列的子目標最終達到總目標。它的基本步驟是:①比較初始狀態(tài)和目標狀態(tài),提出第一個子目標;②找出完成第一個子目標的方法或操作;③實現(xiàn)子目標;④提出新的子目標。如此循環(huán)往復,直至問題的解決。以河內(nèi)塔問題為例:

  在一塊板上有3根柱子,在柱1上有自上而下大小漸增的三個圓盤A、B、C。要求被試將圓盤移到柱3上,且仍保持原來放置的大小順序。移動的條件是每次只能移動一個圓盤,大盤不能放在小盤上,在移動時可利用柱2。解決這一問題, 目前最重要的差異是C盤不在柱3上,要消除這一差異,選擇的操作是把C盤移到柱3上,但根據(jù)條件,當C盤上沒有其他圓盤時C盤才可移動,現(xiàn)在C上有B和A,因此建立的第二個子目標是先移動B。由于移動B的條件不成熟,因此另一個子目標是先移動A?,F(xiàn)在,移動A的條件成熟,因此把A移到柱3, B移到柱2,再將A移到柱2B的上面,此時即可將C移到柱3上。這時當前狀態(tài)與目標狀態(tài)的差別是B不在柱3上,要消除這一差別,需建立另一個子目標,即先將A移到柱1,完成這一操作后,再將B移到柱3上,最后把A移到柱3上。至此達到了問題所要求的目標狀態(tài)。

  在日常生活中,手段一目的分析是人們比較常用的一種解題策略,它對解決復雜的問題有重要的應用價值。

  2.逆向搜索

  逆向搜索(backwardsearch)就是從問題的目標狀態(tài)開始搜索直至找到通往初始狀態(tài)的通路或方法。例如,人們要去城市的某個地方,柱往是在地圖上先找到目的地,然后查找一條從目的地退回到出發(fā)點的路線。

  逆向搜索更適合于解決那些從初始狀態(tài)到目標狀態(tài)只有少數(shù)通路的問題,一些幾何問題較適合采用這一策略。例如,已知長方形ABCD,求證對角線AD= BC。運用逆向搜尋解決這一問題的思路是: 要證明AD= BC,必須首先證明OACD=OBDC;要證明兩個三角形為全等三角形,必須證明∠ACD =∠BDC,AC= BD, CD=CD。由于已知ABCD為長方形,這些條件都滿足,所以AD= BC。

  3.爬山法

  爬山法(hill climbing method)是類似于手段一目的分析法的一種解題策略。它是采用一定的方法逐步降低初始狀態(tài)和目標狀態(tài)的距離,以達到問題解決的一種方法。這就好像登山者,為了登上山峰,需要從山腳一步一步登上山峰一樣。

  爬山法與手段一目的分析法的不同在于后者包括這樣一種情況, 即有時人們?yōu)榱诉_到目的,不得不暫時擴大目標狀態(tài)與初始狀態(tài)的差異,以有利子最終達到目標。

  三、知識在問題解決中的作用——專家與新手的區(qū)別

  在日常生活中,各個領域都有自己的專家(expert), 如數(shù)學家、物理學家、醫(yī)學專家、律師、象棋大師等。這些具有專門知識(domain一specific knowledge)的人,比新手(novice)或者專門知識較少的人,解決相應的問題要容易得多。是什么原因使得專家的問題解決更為容易呢?研究表明,專家和新手在知識的數(shù)量以及知識的組織方式上有所不同,可能是造成問題解決效率不同的主要原因。

  (一)專家與新手在知識數(shù)量上的差異

  德格魯特( De Groot, 1965) 在一系列著名的實驗中,比較了國際象棋大師和普通棋手的差異。在一項研究中,給象棋大師和新手看實際比賽的棋局各5秒鐘,然后打亂棋子的位置,讓他們重新恢復棋局。結果發(fā)現(xiàn),象棋專家正確恢復棋子的數(shù)量是20個~25個,而普通棋手只有6個。但當專家和新手所看的棋局為隨機排列的棋局時,他們恢復棋子的數(shù)量沒有差別,都是6個。徹斯等人(Chase etal., 1973)利用組塊的概念解釋了上述結果。他們認為,專家與新手相比,記憶存貯的信息量大,存貯熟悉的棋局模式多,這些差別決定了專家與新手棋藝水平的差別。

  有人(McKeithen et al, 1981)以計算機程序專家和新手為被試,要求他們記憶有意義的程序和無意義的程序(把有意義的程序隨機混亂)。結果表明,在回憶有意義的程序時,專家的成績好于新手,但在回憶無意義的程序時,專家的成績并不比新手好。

  這同樣說明,專家存貯的計算機程序的知識多于新手。

  (二)專家與新手在知識組織方式上的差異

  專家與新手不僅在知識的數(shù)量上存在差別,而且在知識的組織方式上可能也存在差別。

  蔡等人(Chi etal., 1982)對專家和新手的知識組織方式進行了研究。在實驗中,他要求專家(物理學博士研究生)和新手(學過一學期力學的大學生)對24個物理問題進行分類。結果發(fā)現(xiàn),新手往往根據(jù)問題的表面結構特征進行分類。例如,把插圖中有斜面的問題分為一類,而專家則根據(jù)問題的深層結構進行分類,即把解題時運用相同定理的問題歸為一類。

  在蔡等人的另一項研究中,讓專家和新手對40道物理題進行分類。實驗過程分四步:第一步,被試只需對這些問題分組;第二步,將原來的分組再分為亞組;第三步,對劃分出的亞組再進行詳細的劃分;第四步,被試重新檢查最初劃分的組,并應用合適的原則把它們合并起來。

  圓形代表最初分的組;正方形和六邊形代表亞組;三角形代表合并的結果;圖形中的數(shù)字代表歸入該組問題的數(shù)量。

  結果表明:兩位專家都能運用某種一致性的原則對40個問題進行分組。例如,專家C. D.把20道題合并為守恒定律的問題,把另20道題合并為運動方程的問題。而在兩位新手中,只有一位能夠確定出上述類別,而且只能解釋40個問題中的14個。這表明,專家的知識是按層次結構的方式組織起來的,這種組織方式是專家長期解題經(jīng)驗的結果。

  四、影響問題解決的其他心理因素

  問題解決除受策略、知識等因素影響外,還受到其他心理因素的影響。

  (一)知識表征的方式

  知識的表征方式能影響問題的解決。

  實驗時要求將圖中的9個點用不多于四條的直線一筆連在一起。人們常常不能成功地解決這一問題,其原因在于,9個點在知覺上組成了方形,人們總是試圖在這個方形的輪廓中連線,這樣,知識的表征方式阻礙了問題的解決。如果在實驗前告訴被試,連線時可以突破方形的限制,被試的成績就會得到很大的提高。

  再如,在下面例子中,已知一個圓的半徑是2cm,問圓的外切正方形的面積有多大。

  (二)定勢

  定勢(set)是指重復先前的心理操作所引起的對活動的準備狀態(tài)。它的影響有積極的,也有消極的。陸欽斯( Luchins, 1942) 在一個實驗中,要求被試用大小不同的容器量出一定量的水,用數(shù)字進行計算。實驗分兩組,實驗組從第1題做到第8題,控制組只做6, 7, 8三題。結果實驗組在解1題~8題時,大多用B-A-2C的方法進行計算,稱間按法。而控制組在解7, 8題時,采用了簡便的計算方式: A-C或A+C,稱為直接法。這說明實驗組在做7, 8題時,受到了前面定勢的影響,只有19%的人不受影響,而采用了直接法。

  (三)功能固著

  人們把某種功能賦予某種物體的傾向稱為功能固著(functional fixation), 如盒子是裝東西的,筆是寫字的等等。在解決問題的過程中,人們能否改變事物固有的功能以適應新的問題情景的需要,常常成為解決問題的關鍵。在功能固著的影響下,人們不易擺脫事物用途的固有觀念,因而直接影響到人們靈活地解決問題。杜克(Duncker, 1945)的實驗證實了這種影響。實驗要求被試使用五種熟悉的工具解決五個新的問題。實驗組在解決問題前對工具的習慣用法進行了練習,增加了功能固著的傾向??刂平M直接解決問題。結果控制組的成績大大超過了實驗組。

  克服功能固著需要人們靈活機智地使用已有的工具或材料,使之服務于解決問題的目的,這稱之為功能變通。功能變通與功能固著的作用相反。要具有這種能力,一方面需要有豐富的知識,要熟悉物體的不同功能,另一方面也要具有思維的靈活性。

  (四)動機

  人們對活動的態(tài)度、社會責任感、認識興趣等,都可以成為發(fā)現(xiàn)問題的動機,影響到問題解決的效果。動機的強度不同,影響的大小也不同。心理學家的實驗表明,在一定的限度內(nèi),動機的強度和解決問題的效率成正比,但動機太強或太弱都會降低解決問題的效果。動機太強使人的心情過于緊張,不易發(fā)現(xiàn)解決問題的重要因素。動機太弱容易被無關因素引到問題之外。動機強度與解決問題效率之間的關系可以用一條倒U形曲線來說明。它表明在一定的泡圍內(nèi)解決問題的效率,隨動機強度的增高而上升,中等強度是解決問題的最佳水平。超過一定的限度,提高動機的水平,反而會降低解決問題的效率。

  (五)情緒

  情緒對問題解決有一定的影響,緊張、惶恐、煩躁、壓抑等消極的情緒會阻礙問題解決的速度,而樂觀、平靜、積極的情緒將有助于問題的解決。如學生考試時,由于情緒過分緊張,會使其思路阻塞,有時甚至面對容易的問題而束手無策。如果學生能以積極的情緒迎接考試,就將有利于思考,打開思路,使問題得以解決。

  (六)人際關系

  人處在一個復雜的社會中,解決問題不僅受個人心理因素的影響,也要受到人們之間相互關系的影響。例如,人在解決問題時,往往要求與周圍的人方式一致,這種現(xiàn)象稱從眾現(xiàn)象(conformity)。團體內(nèi)的相互協(xié)作和互相幫助,是使問題得以迅速解決的積極因素;相反,互不信任、人際關系緊張則會妨礙問題的解決。

  五、創(chuàng)造性

  創(chuàng)造性是問題解決的一個領域。它和其他類型的問題解決一樣,都要從問題的開始狀態(tài)向目標狀態(tài)轉變。但是創(chuàng)造性活動較一般的問題解決更為復雜。

  (一)什么是創(chuàng)造性

  創(chuàng)造性(creativity) 是指人們應用新穎的方式解決問題,并能產(chǎn)生新的、有社會價

  值的產(chǎn)品的心理過程。例如,作家創(chuàng)作一部新的作品,工程師設計一臺新機器,科學家

  發(fā)明一項新技術都屬于創(chuàng)造性活動。創(chuàng)造性總是體現(xiàn)在問題解決的活動中,因此屬于問題解決的一個研究領域。

  (二)創(chuàng)造性的心理成分及創(chuàng)造性的測量

  1.輻合思維與發(fā)散思維

  吉爾福特(Guilford, 1967) 把思維分為輻合思維和發(fā)散思維兩種,并認為發(fā)散思維是創(chuàng)造性的主要成分。他還設計了發(fā)散生成測驗(divergent production test)來測量創(chuàng)造性。在測驗中,用發(fā)散思維的流暢性、變通性、獨特性的好壞來衡量創(chuàng)造性的高低。

  流暢性(fluency) 是指單位時問內(nèi)發(fā)散項目的數(shù)量。創(chuàng)造性高的人,能在短時間內(nèi)想出數(shù)量較多的項目,亦即反應迅速而眾多。例如,用漢字組詞,要求用最后一個字組成下一個新詞,如從國家這個詞開始,可以自由回憶為家庭、庭院、院落、落雨、雨水、水果、果樹、樹木、木材、材料、料理、理想、想像等。再如,在規(guī)定的時間內(nèi),寫出所有偏旁為1的漢字。寫出的漢字越多,說明流暢性越好。

  變通性(flexiblity) 是指發(fā)散項目的范圍或維度。范圍越大、維度越多,變通性越強。創(chuàng)造力高的人,其思維的變通性較強,他們在解決問題時能觸類旁通,舉一反三。

  吉爾福特通過《非常用途測驗〉來測量人的變通性。例如,他要求被試在8分鐘之內(nèi)列出紅磚的用途。結果一類被試只能列舉出局限在建筑材料范圍之內(nèi)的例證,如蓋房子、建教堂、筑圍墻、蓋教室、鋪路面、修爐灶等,這些例證的變化范圍極小,說明被試的變通性較差。而另一類被試則表現(xiàn)出較大的變通性,能列舉出紅磚的各種非常用途,如壓紙、打狗、支書架、釘釘子、磨紅粉等,他們表現(xiàn)出一定的創(chuàng)造性。

  獨特性(originality) 是指對問題能提出超乎尋常的、獨特新穎的見解。吉爾福特采用《命題測驗〉來測試人的思維的獨特性。這種測驗方式是提出一段故事情節(jié)要求被試按照自己的意思給予一個適當?shù)念}目,題目越奇特越好。例如,有這樣一個故事,大意是: 一對夫妻,妻子本是啞巴,經(jīng)醫(yī)生治療后能像常人一樣說話,但是妻子說話太多,整天與丈夫吵,丈夫非常痛苦,最后只好要求醫(yī)生設法把他自己變成了聾子,家中才又恢復了安寧。對這樣的一段故事,一類被試命題為《丈夫與妻子》、《醫(yī)學的奇跡〉、《永遠不滿意》;另一類被試命題為《聲夫啞妻》、《無聲的幸?!贰ⅰ堕_刀安心》。吉爾福特認為,后一類被試比前一類被試的命題獨特。

  除發(fā)散思維外,輻合思維也是創(chuàng)造性的一個組成部分。因為僅有發(fā)散思維,人們不可能從眾多的方案中選擇到最合理的方案。在解決問題時,人們必須把發(fā)散思維的結果與原有的思維任務相對照,并利用輻合思維從各種不同的方案中作出正確的選擇。所以輻合思維也是創(chuàng)造性的構成成分。在一項創(chuàng)造活動中,人們需要從發(fā)散思維到輻合思維,又從輻合思維到發(fā)散思維,經(jīng)過多次循環(huán)往復才能完成。

  2.遠距離聯(lián)想能力

  遠距離聯(lián)想(remote association)能力是在彼此相距很遠的觀念間看出其關系的能力。它也是創(chuàng)造性的一種構成成分。遠距離聯(lián)想能力高的人能夠根據(jù)某些標準把互不相關的概念聯(lián)系起來,形成一種新的聯(lián)想。

  梅德尼克等人(Mednick etal., 1967) 采用遠距離聯(lián)想測驗(remote association test)來測量創(chuàng)造性的高低。在測驗中,給每個被試呈現(xiàn)由三個詞或短語組成的測驗項目,要求被試說出第四個詞,并和已呈現(xiàn)的三個詞或短語聯(lián)系起來。例如,測驗項目的三個單詞為food (食物)、catcher (捕捉器)、hot (熱)。被試可想出dog (狗)和它們聯(lián)系起來,即dog food (狗食)、dog catcher (捕狗器)、hot dog (熱狗)。

  梅德尼克等的一系列研究說明,遠距離聯(lián)想能力能有效地測量人的創(chuàng)造性。但是有的研究發(fā)現(xiàn),遠距離聯(lián)想分數(shù)與創(chuàng)造性只有較低的相關。這說明,僅僅用遠距離聯(lián)想分數(shù)測量創(chuàng)造性是不夠的。

  在創(chuàng)造性測量方面,近年來有人(Amabile, 1994) 提出了一致性評估技術(consensual asessent technique)。這種技術通過對創(chuàng)造出的產(chǎn)品的評估,來評價人的創(chuàng)造性。根據(jù)這一理論,一項產(chǎn)品如果被熟悉此領域的人認為具有創(chuàng)造性,那么它就具有創(chuàng)造性。研究發(fā)現(xiàn),不同的人對一項產(chǎn)品的創(chuàng)造性水平的評價具有很高的一致性(Amabile1982)。

  3.與創(chuàng)造性相關的人格因素

  創(chuàng)造性不僅受智力因素的影響,而且還受一系列人格因素的影響。例如,人的堅持性、自信心、意志力等對創(chuàng)造性有重要的作用。此外,責任感、勤奮、熱情、善于想像、興趣廣泛、獨立性等也是創(chuàng)造性的重要心理成分。

  (三)影響創(chuàng)造性的因素

  1.醞釀(incubation) 與創(chuàng)造性

  在解決問題的過程中,時常遇到這樣的情景,即經(jīng)過長時間的緊張的思索之后,仍未找到向題解決的答案,但是當你稍稍休息(take a break)后,突然找到了答案。這種情景有人稱之為醞釀(Smith, 1995b)。

  一些研究表明,醞釀有助于問題的解決(Houtz et al., 1992)。 究其原因可能是,在問題解決時,定勢或功能固著等心理因素在某一時刻可能阻礙著問題的解決,這些因素在短時間內(nèi)是難以排除的。然而,當你休息一會兒后,這些因素的干擾就可能消除了。醞釀還有助于重新形成問題的表征,進而創(chuàng)造性地解決問題。

  2.社會因素與創(chuàng)造性人們生活環(huán)境中的社會因素也影響著創(chuàng)造性。例如,Amabile (1990)的研究表明,當人們知道他人會對自己的成果作出評估時,人的創(chuàng)造性的程度會降低。在她的一項研究中,把大學生分成兩組,讓他們創(chuàng)作一首詩歌。實驗者告訴其中的一組被試,實驗目的是考查他們書法的好壞,詩的內(nèi)容無關緊要。告訴另一組被試,實驗目的是評估他們寫詩的水平,專家會對他們寫的詩作出評價。兩組被試又各分為一半:一半單獨完成任務;一半集體在一起完成任務。最后對被試創(chuàng)作的詩歌的水平,采用一致性評估技術,由詩人作出評價。結果表明,無論單獨完成任務,還是集體完成任務,被試知道他人會對自己的成果作出評估時,他們的創(chuàng)造性程度都大大降低。

  研究還發(fā)現(xiàn),人們在工作時,如果有他人在旁觀看,或者創(chuàng)造者為了競爭某種獎勵,或者在創(chuàng)造過程中,他人限制了人們的創(chuàng)造性,這些因素都會在一定程度上影響創(chuàng)造性的水平(Amabile, 1990, 1994)。

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