前言《真女神轉(zhuǎn)生》系列算得上曾與《最終幻想》、《勇者斗惡龍》齊名的 Atlus 的看家作品,始于 1987 年的《女神轉(zhuǎn)生》系列是有些年齡了,而《真女神轉(zhuǎn)生3》作為首次 3d 化建模的系列作品,可以說具有一定的里程碑意義。而如今,世嘉于5月21日將《真女神轉(zhuǎn)生3》的高清移植版本《真女神轉(zhuǎn)生3 NOCTURNE HD REMASTER》登陸 steam 平臺發(fā)售,算是應了不少PC粉絲玩家們的期待。 雖說是 REMASTER 版,但游玩下來按體驗來說,翻譯成復刻版更貼近該作,并不是重底層重新制作一遍的Remake(重制)版本。即使游戲建模和貼圖在進行更新之后,與當下主流游戲的來對比依舊有些落伍,過場 CG 動畫一放出就有種回到童年時代的感覺,就突出一個原汁原味的特點,冷飯熱炒,新瓶老酒。瓶沒什么大的改變,不過酒香到底醇厚,時隔十八年之久依然能感受到一股不太一樣的醇香味,本次的復刻版本依然有不少閃光點。 劇情和設定淺談該作與真女神系列作品世界觀基本獨立,跟前作沒有任何承接關系。故事大致講主角和另外一男一女兩個同學去探望醫(yī)院的老師,明面上男主和美女老師互有好感,暗地里老師的真實身份其實是蓋亞教團的創(chuàng)世巫女。今天本來又是平凡的一天,結(jié)果這期間發(fā)生了東京受胎,整個東京變成一個球體,球體之外的世界全滅,球體之內(nèi)也只有主角等少數(shù)人類活著,其他都變成了靈體。新秩序、新世界就此誕生。主角遭到了金發(fā)神秘少年改造成為了惡魔——人修羅,預言中的創(chuàng)世之人,在他的指引下開始了創(chuàng)世之旅。 一路上,主角基本一言不發(fā)。對這個新生世界一無所知的玩家,可以獲取信息的途徑十分有限,無非就是詢問路上遇見的藍色光點,即生命消逝后的人間殘念體。他們有些會透露主線任務的關鍵線索,有些也會對你開惡意的玩笑,有些則會害怕得顫抖,或者只是作為主角工具人般存在,幫你搞清我是誰,我在哪,我要做什么哲學終極三問。 當然后面也會遇到形形色色的惡魔,還有擬人等生物。一路上可能也會遇到其他的創(chuàng)世者候選之人,他們都有專屬的一套對新世界的解讀,追隨他們,或者否定他們,都會影響到世界的最終形態(tài),即游戲的結(jié)局。雖說各種設定像是空中樓閣,但大部分設定也具有其文化土壤扎根。如東京受胎借鑒了希伯來神話式的末日傳說,世界將在完美的球形中毀滅的靈感來源于柏拉圖的《蒂邁歐篇》等等。 如果覺得游戲太難,游戲提供了仁慈難度供玩家選擇,基本屬于有手就行閉眼能過的難度,加上自動戰(zhàn)斗的便利功能,很是方便劇情黨直接體驗劇情。值得一提的是,原版或狂熱版并沒有該難度設定,也就是說這是本次的復刻版特有的,此外還有一些刷等級刷錢的 dlc 來幫助玩家降低游戲難度。不過如果選擇了仁慈難度,就體驗不到游戲具有相當深度的玩法系統(tǒng)了,所以該如何選擇還根據(jù)玩家個人偏好。 探索式的游戲玩法基本等于無的游戲引導和聊勝于有的游戲教程,該作秉承了真女神系列一貫的特點,就是探索。探索一方面體現(xiàn)在游戲玩法上,首先就是能算得上 ATLUS 的象征追擊回合制的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。該系統(tǒng)自從在本作中誕生以來,一直被《女神異聞錄》等 ATLUS 作品沿用。輪到玩家回合,右上角會出現(xiàn)小惡魔樣圖標,顯示出己方剩余的行動次數(shù)點。大部分攻擊或者技能都會消耗一個行動點,但當玩家造成弱點打擊或者暴擊時,便可以不消耗行動點,但是如果攻擊被回避免疫時反而會被扣除點數(shù),也像部分 act 類游戲的連擊機制。如何找出敵人弱點呢,分析技能是個好幫手。 另外,就是類寶可夢系統(tǒng)的仲魔收復系統(tǒng)玩法了。包括仲魔收服,升級養(yǎng)成,以及融合等系統(tǒng)。游戲中遇到的絕大部分仲魔都可以在達成某種條件之后進行收服,比如有些仲魔會索取金錢、索取道具,另外還有些仲魔還會問你一些奇奇怪怪的問題,涉及到世界觀、人生觀與價值觀等等。在不借助搜索工具,自己探索的前提下,初周目想要全收集確實不是一件易事。此外游戲還采用了傳統(tǒng)的地圖暗雷的遇怪機制,那一瞬間我真有種在玩寶可夢的錯覺(笑)。 仲魔收服可以說是游戲很重要的一環(huán),收服之后當然就是技能加點和角色構筑帶來的隊伍收益了。作為角色本身而言,隨著等級提高的除了血量與法術,就是玩家可以自行選擇加點的五項屬性:力、魔、體、速、運,屬性淺顯易懂,但各種技能包括但不限于控制技能、傷害技能、限制技能與增益技能的搭配,可以說是一門復雜的學問。針對敵人的弱點進行屬性打擊,也是游戲必要的一環(huán)。而另一方面,主角除了這些還可以利用名為禍魂的特殊裝備,獲得防御抗性或習得新技能??梢哉f,游戲的一大樂趣就是戰(zhàn)斗準備了。 為了獲得更強力的仲魔,合成仲魔也是游戲探索體驗的一部分。合體機制和惡魔種族有關,這些其實都是后話了,為什么我在這里特地提一下呢?雖說該系統(tǒng)和寶可夢雜交大同小異,但是還是有本質(zhì)性的區(qū)別,實際上,仲魔合成系統(tǒng)很能體現(xiàn)游戲的世界觀一隅。對于寶可夢來說,是伙伴,是搭檔,而對后者來說,完全沒有這種感覺。雖說游戲中惡魔會和你聊得有說有笑,但它們只能受契約牽制而存在,作為素材放入機器剁碎然后合體,我能體會到生命的消逝,滿滿的惡意。 以及探索式的迷宮地圖另一方面,就是地圖了。作為真女神系列特點,或者按更為寬容的標準來說,jrpg 一貫的特點不可避免,就是跑路了。無論你選擇的是仁慈難度,還是普通難度,還是困難難度,還是說你花了多少錢買 dlc 或者說只購買本體,那也是走一樣的地圖,沒有康莊大道可言,QQ號碼拍賣你就算是天王老子來了也得按我的圖跑。雖說為了避免來回關卡探索及無意義的跑圖流程,開發(fā)在部分存檔點設定了傳送機制,但注意并不是全部,也就是說,即使度過了初期的開荒過程,后期玩收集依然逃不了跑圖。
所謂劇情十分鐘,跑路半小時,我認為還算是對游戲比較中肯的評價。游戲中的地圖雖說沒有像《控制》那樣 3d 蟻穴似迷宮錯綜復雜,但通過素材復用來制造的大大小小迷宮拼裝在一起,辨識度相當?shù)牡停约案鞣N視覺陷阱,難度上也能足夠媲美前者。右下角的小地圖單純指南針,等于沒有;大地圖在探索后會繪制出迷霧區(qū)域,但在部分區(qū)域會有傳送門的機制,對路癡來說相當不友好,還是對玩家的短期記憶力有一定的要求。這些對新玩家來說相當勸退,新玩家的熱情很容易在途中消磨殆盡;同樣在老玩家眼里也算得上系列的沉疴宿疾。到底來說,這瓶,沒什么太大改變,原汁原味! 總結(jié)總的來說,作為一款PS2世代的作品,《真女神轉(zhuǎn)生3HD復刻版》還是亮點多于瑕疵的。新瓶舊酒,雖說這幾成新的瓶,能否吸引到新玩家入坑得打一個大大的問號,畢竟局中人很難有掙脫時代拘囿的能力,但酒的質(zhì)量足夠讓老玩家情懷黨,硬核jrpg粉絲或者更為寬泛一點的二次元玩家為其買單。不過如果你能靜下心來,相信還是能體驗到這場末世東京之旅的獨有魅力的。在《真女神轉(zhuǎn)生5》登場前,不妨就當《真女神轉(zhuǎn)生3》做開胃菜吧。
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