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游戲行業(yè)中,哪兩個崗位之間的關系最緊張?

 觸樂 2025-12-07 發(fā)布于北京

各位尊貴的讀者們好!


在游戲行業(yè)工作,我們當然希望與同事們友好相處,所有流程順順利利、一氣呵成。但現(xiàn)實往往事與愿違,游戲開發(fā)過程中,總有些崗位容易產(chǎn)生摩擦和矛盾,最后往往也伴隨著理解和妥協(xié)。本期問20人,從業(yè)者們一起聊的是這樣一個話題:

游戲行業(yè)中,哪兩個崗位之間的關系最緊張?

加班到不知天地為何物的大廠美術

策劃?。〕舨邉潱。。。。?/span>

據(jù)我觀察,這種緊張關系主要源于以下4種情況:

一是需求反復與試錯。策劃常有“沒想明白就下單”的情況,比如一開始說要5個方案,我們出了10個草圖供選擇,結(jié)果對方看后突然發(fā)來幾張新參考圖,說“要不試試這種風格吧”,之前的努力全部作廢。還有一種是說“你自由發(fā)揮”,等我們發(fā)揮完了,他才發(fā)現(xiàn)自己其實有想要的具體類型。這種反復拉扯最后導致的后果就是工期被壓縮,美術被迫加班。

二是無效溝通。很多策劃不擅長描述視覺需求。我舉個形象的例子:就像做番茄炒蛋,我做了一盤給他,他說“味道不對”,但說不出哪里不對。他可能會跟我解釋這道菜的吃法(玩法邏輯),而不是味道(視覺效果)。作為廚師,我可能以為他嫌番茄味不夠,于是加酸;改了半天卻發(fā)現(xiàn),他其實想要的是甜口。因為他不說,我們只能猜,這種溝通成本極高。

三是摳些沒意義的細節(jié)。有時策劃會過度關注玩家根本看不見的細節(jié)。比如一張僅僅作為通知背景的圖,策劃非要糾結(jié)“角色背后筆記本上的字跡不像手寫的”。這種修改對游戲體驗沒有任何提升,但會消耗我們美術大量時間。

四是外行指導內(nèi)行,且不背鍋。這是最讓人心累的。有次美術老師明確指出“這樣改效果不好”,但策劃強行要求改。結(jié)果上線后被玩家噴慘了,策劃又緊急發(fā)需求改回來。最慘的是,那位提出專業(yè)意見的美術老師最后沒收到道歉,反而因為溝通過程中說話太直,被策劃投訴“態(tài)度不好”。

雖然不是所有策劃都這樣(大概占30%吧),但90%的美術接到這些奇奇怪怪的需求,最后都會默默地埋頭苦干,大約9%會找上級反映,還有1%會和策劃正面硬剛。

Revar,獨立游戲制作人

這得看架構(gòu),緊張都是爛組織架構(gòu)弄出來的。

體感上來說,在獨立游戲范疇,也就是沒有領導者的情況下,每個崗位之間都很緊張。比較經(jīng)典的沖突是產(chǎn)品經(jīng)理與程序員,對應到游戲領域是策劃與程序,也就是“指揮的”和“干活的”。

但我感覺,本質(zhì)的沖突還是能力低的試圖控制能力高的,跟崗位啥的關系不大,只不過一般情況下,每個人都覺得自己能力最高、貢獻最大。

周中加班、周末就不加班的路人

關系緊張一般是認知差異和目的沖突導致的吧,這種一般常見于運營和開發(fā)、程序和策劃、策劃和美術、測試和策劃上。因為開發(fā)里也有策劃,所以策劃算是最容易和其他崗位的人員產(chǎn)生矛盾的。

提的需求程序覺得實現(xiàn)不了,給不出美術方便理解的修改意見,測試會把設計理解成漏洞提出修復問題,運營要求數(shù)值針對用戶進行不合理讓步……每一座大山都需要采用特殊的溝通技巧去跨越。

策劃本身的位置決定了最好什么都要懂一點,一旦硬著頭皮去做不擅長的事情,就容易產(chǎn)生矛盾,從而滋生緊張關系。

真的很難說哪兩個崗位最緊張,但天平的一頭一定有一個崗位是策劃。

鐵棍,野生戰(zhàn)斗策劃

作為一個戰(zhàn)斗策劃,我覺得肯定是戰(zhàn)斗和動作最緊張。戰(zhàn)斗心里有自己的玩法目標,動作心里也有自己的表現(xiàn)標準,這兩者需要很多調(diào)和才能共同滿足,不然經(jīng)常會出現(xiàn)一方不情愿地讓步。

除此之外,我覺得做戰(zhàn)斗RPG相關內(nèi)容的時候,應該和交互也挺緊張的。雙方對向玩家展示信息的量級和標準都不一樣,沖突是難免的。

小明,正在敲鍵盤的野生文案

也許有人會說是策劃和美術,有人說是策劃和文案,有人說是策劃和程序……但我覺得在很多商業(yè)游戲里,還得是老板、制作人、實權(quán)PM、實權(quán)老員工們和基層打工人關系最緊張。

忙碌的某廠創(chuàng)意總監(jiān)

雖然大家沖突都挺多的,但仔細想想應該還是美術和策劃間關系最緊張。

美術老師都很有“個性”,策劃老師們也都有自己獨到的見解,因此對接時的沖突在所難免啦。

哆啦×夢,策劃

也許是PM和我,但我現(xiàn)在的項目沒有PM(開心)。如果是在前司,那就是老板和所有人——團隊比較小,老板經(jīng)常插手細枝末節(jié)的地方,又反復橫跳。他會直接改寫完的東西,也不告知程序就提交,導致一堆Bug,讓程序老哥來擦屁股;他會提出類似“像素偏移幾毫米”之類的想法,UI估計也很討厭他……總之老板非常抽象。

小樹,某出海項目產(chǎn)品經(jīng)理

我覺得矛盾最尖銳的,通常是業(yè)務部門和風控部門。

本質(zhì)上是因為大家的利益出發(fā)點和核心KPI不同,往往存在些此消彼長的關系:

內(nèi)容生態(tài)上,業(yè)務部門為了豐富度和流量,往往希望尺度能放得越寬越好;但風控部門要守住合規(guī)底線,確保站內(nèi)生態(tài)是綠色、健康的。

業(yè)務部門通常更看重營收的增長;而風控部門通過反作弊等手段,其實是在保利潤和防止虧損。有時候為了沖營收,可能會引入劣質(zhì)流量,反而導致利潤受損。

這就導致在面對一些“邊緣Case”時,分歧特別大。業(yè)務覺得這是利潤點,不希望被打壓;風控則堅持要設立紅線,給用戶傳達明確的底線感知。

所以,這種矛盾的根源在于團隊關注的指標不一致。如果大家不能在前期把核心目標拉齊,這種基于立場的博弈就會一直存在。

雙槍小隊長,主美

美術的話,很多時候內(nèi)部我會阻隔一下,比如原畫跟我溝通完,再由我去跟模型溝通,他們之間就不存在直接矛盾了。其他崗位也是一樣的,美術內(nèi)部其實都都收束到主美身上了。

剩下的就是跟策劃程序溝通,我碰到過好幾個特別愿意幫美術做效果的前端,也看運氣,也有抵觸和嫌煩的,跟職位無關。策劃那邊一般也會收束到制作人身上。

最后,最大的矛盾可能就是主美跟制作人吧,這可能不太普遍,因為我知道很多主美其實也不敢跟制作人有矛盾。那么,矛盾就會彌散成整個項目的混亂,還要看制作人有沒有經(jīng)驗,對于自己想法能不能實現(xiàn)有個概念。如果是成熟制作人,可能知道什么時候放棄;如果是不成熟的制作人,就各有各的難搞了,他們可能明面上放棄了,卻讓基層策劃去打探基層美術,不試出什么問題就不會放棄。

竹子,某大廠后臺程序

作為程序的話,最經(jīng)常和策劃掰扯。有時候,他們有些需求在現(xiàn)有情況下基本不可能實現(xiàn)。技術上能做到的和他們想要的效果之間經(jīng)常要互相妥協(xié),所以拉扯就比較多。

大蔥,廣州某游戲公司策劃

我是關卡,說到底都不算緊張吧。你找人干活,肯定是找關系好的,和你工作沒干系的也說不出有交集。比如說美術,我要改一個東西,肯定是找好兄弟,這樣他才能給我排到前面,優(yōu)先幫我搞完。

躺不平的游戲策劃

相比老生常談的策劃、程序、美術間的愛恨糾葛,研發(fā)崗和運營崗的關系可能才是更容易緊張的。前者更像夫妻吵架、大多數(shù)屬于磨合問題;而后者很多直接源于游戲同時包含“藝術作品”和“商業(yè)產(chǎn)品”兩種屬性的內(nèi)生矛盾。

研發(fā)崗的同學需要能創(chuàng)作和開發(fā)新內(nèi)容,工作中本身就需要代入作者視角進行思考,去表達欲望,思考是由內(nèi)向外的,對頻繁為商業(yè)化修改方案感到抵觸。

運營崗的同學則要為產(chǎn)品的有效經(jīng)營負責,工作模式更多會從市場和用戶需求出發(fā),由外向內(nèi),對市場和用戶反饋更敏感。

這種矛盾一直存在,但成功的產(chǎn)品一定是兩者最終能達成平衡的。

游戲完全基于作者視角創(chuàng)作,不考慮任何用戶訴求,很容易滑向閉門造車純自嗨,游戲有可能最終徹底脫離群眾。但純粹基于市場反饋去開發(fā)游戲,又容易滑向?qū)σ汛嬖隗w驗的簡單模仿。雖然很多時候這么做,產(chǎn)品能保住一定的體驗下限,但很難涌現(xiàn)出新的體驗,在這個越來越紅海的市場越來越難從競爭中脫穎而出。如果沒有新鮮的內(nèi)容,玩家對整個游戲行業(yè)的期待甚至都會萎縮。

處理“藝術作品”和“商業(yè)產(chǎn)品”間的平衡,可能是這個行業(yè)永恒要去面對的命題,且不斷要去尋找新的解法。

小芹,類型文學作者出身的獨游策劃

我感覺沖突最大的就是策劃崗和策劃崗,比如倆人都想加玩法和世界觀什么的,一次次騰訊會議合作,然后爛尾。沖突有可能是空間上,也有可能是時間上——空間上就是倆策劃開幾個小時騰訊會議;時間上就是前后策劃不一致,前期定了做什么類型,后面加個策劃把之前的都改成自己想玩的了。

G子,上海某大廠策劃

作為一名老策劃,我只能說,策劃和每個崗位的同事關系都挺緊張的……另外,如果項目組有“神人”存在,可能彼此還會有更多沖突。

P,美術

這是送命題。我覺得是策劃和制作人吧,因為這兩個崗位交流比較密切。

DD,游戲運營

策劃!我們背著KPI,也直接面對玩家的反饋。為了沖業(yè)績搞活動,策劃就會跳出來,挑一些有的沒的毛病,玩家罵某個設計“反人類”,我去反饋,策劃又會扯些什么“是為了長期留存設計的種種鉤子”……想著這些我就累了。

Why,三維動畫師

美術和策劃吧,策劃的想法天馬行空,比較考驗美術的能力。別看網(wǎng)上經(jīng)常說“策劃每天得給美術磕一個頭打卡上班”,但在游戲行業(yè),策劃地位遠超美術。

某微信小游戲創(chuàng)業(yè)團隊創(chuàng)始人

我們團隊人很少,不同崗位做的事情多少有一些交叉,不太會出現(xiàn)崗位之間關系緊張的情況。最主要的是,每個崗位提需求的時候都要說明白背后的邏輯,比如這個是做給買量曝光用的素材,那個是根據(jù)之前數(shù)據(jù)調(diào)研的結(jié)果修改的……大家知道為什么要這么做、這么改,就不太會產(chǎn)生矛盾。

阿俊,上海某游戲公司策劃

看水平吧。我是做設定向內(nèi)容的,我們組里有個老文案其實水平不是很好,給我派活都提不清楚需求,比如說要我做一個角色,我寫了很用心很細致的設計,他卻等我全做完了才告訴我沒有這么多資源做這個角色,讓我自己刪掉一些內(nèi)容,巴拉巴拉,就很煩。

某二次元游戲運營

文案和美術之間吧。

首先每個角色設計究竟由文案主導還是美術主導,就是個爭論不斷的問題。

理論上文案是設計的需求方,但當今項目美術的重要性越來越高,所以也經(jīng)常有美術想要按照自己構(gòu)想來設計的情況。

所以很多角色可能畫出來和文案腦內(nèi)的構(gòu)想不太一樣,這或許又會涉及到和一些角色劇情不太匹配的連鎖問題。

如果是分歧較大的情況,最后甚至會通過問卷形式讓各個部門參與投票來決定。

努力的劇情策劃

美術和策劃經(jīng)常吵架!

就像甲方和乙方——美術覺得策劃想的這個東西應該是這樣,但策劃往往會說“我不知道要咋樣畫,但我就是感覺不對”……

反正只要和對接有關的事情,大家應該都會吵來吵去的。畢竟人與人之間是不能完全相互理解的,只能彼此慢慢磨合了。

pp,搬磚工

個人感覺最緊張的應該是管賺錢和花錢的崗位吧。營銷卯足勁想的創(chuàng)意,搞的聯(lián)動,做的內(nèi)容生態(tài),希望能靠內(nèi)容破圈,攢下好口碑,但大多數(shù)情況下,這些在運營眼里是沒多少落地效果的,熱度來得快去得快,既沒拉高留存,也沒帶動付費。營銷則會反過來覺得運營不懂內(nèi)容和品牌價值。不過話說回來,其實營銷現(xiàn)在也是往效果看齊了。

雨歌,劇情策劃

項目負責人和基層策劃。我和同事經(jīng)常一起(私下)辱罵領導,從而締結(jié)深厚的革命友誼。

某大廠底層策劃

一拍腦袋的老板和總是背鍋的執(zhí)行……這是可以說的嗎?

老胡,廣州某游戲公司策劃

我們公司以前社團文化重,所以內(nèi)部有一些小圈子。有時候,如果你進不去圈子里,又跟這個圈子的人要交接工作,或者說提一些需求,就很煩。他們基本上就是拖半天,再聊半天,最后也不知道是誰在弄。

以上回答均為個人觀點,不代表觸樂官方立場。

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