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我完全不擔心騰訊游戲的未來

 互聯(lián)網(wǎng)怪盜團 2022-05-20 發(fā)布于甘肅

剛剛發(fā)布的騰訊財報令投資者有些失望——營業(yè)收入和利潤均低于預期,由此引發(fā)了股價下跌。市場可以理解由于經(jīng)濟周期導致的廣告收入下滑,以及金融科技和企業(yè)服務收入增長放緩,因為沒有平臺公司能夠獨善其身;而市場最擔心的恐怕是游戲業(yè)務。今年第一季度,騰訊的國內(nèi)游戲收入同比下滑了1%,海外游戲收入也只增長了4%。在此期間,騰訊游戲僅發(fā)行了《重返帝國》等寥寥無幾的新品,老游戲也沒有什么新聞。

過去多年,資本市場、媒體和游戲從業(yè)者,一直在反復詢問同樣的問題:騰訊游戲是否已經(jīng)接近了長期天花板?在日益激烈的競爭格局下,它的基本優(yōu)勢是否正在松動?要發(fā)布新的爆款產(chǎn)品,是不是越來越困難,帶來的增量也越來越少?

要知道,這是一個“人人都想做游戲”的時代。奈飛成立了龐大的游戲自研團隊,亞馬遜在不停地推出自研大作,微軟收購了動視暴雪,據(jù)說索尼也有收購游戲公司的計劃,而字節(jié)跳動也從來沒有放棄游戲野心。對于頭部游戲產(chǎn)品、游戲IP、游戲自研團隊的爭奪進入了白熱化階段;而且,隨著元宇宙概念的成熟,游戲產(chǎn)業(yè)對全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭的戰(zhàn)略意義有增無減。總而言之,成噸的鈔票還在涌入這個市場,每條賽道都充斥著競爭,而玩家則變得越來越成熟、口味越來越刁鉆。在這種情況下,哪怕對騰訊游戲最熟悉的人,恐怕也會有所動搖。

然而,動搖的人不包括我。自從2017年開始研究騰訊這家公司以來,它的游戲業(yè)務就是我最放心的業(yè)務。我的意思不是一個或幾個季度的放心,而是五到十年乃至更長時間周期的放心。簡而言之,我認為:

  1. 騰訊游戲的海外布局非常成功,這主要是它在移動端產(chǎn)品開發(fā)和商業(yè)模式上的先進性所致。

  2. 騰訊游戲在國內(nèi)的產(chǎn)品力沒有削弱的跡象,尤其是《王者榮耀》這樣的常青樹還遠遠沒有接近生命周期尾聲。

  3. 騰訊游戲的管理層有非常清晰的戰(zhàn)略視角,非常懂內(nèi)容,知道如何在技術和內(nèi)容兩個層面進行有效的投入。

先說第一條。5月17日,由騰訊光子工作室群和Respawn聯(lián)合開發(fā)的《Apex Legends Mobile》在海外開始不刪檔測試,并很快占據(jù)了美國、英國、日本、印度等多個重要市場的iOS免費榜榜首。GameSpot、Dot Esports等海外游戲媒體均對這款產(chǎn)品做出了正面評價。在我看來,光子工作室在《Apex Legends Mobile》產(chǎn)品開發(fā)中的貢獻,形象地說明了騰訊在產(chǎn)品端的核心競爭力,以及它為何能吸引大批海外合作伙伴:

  • 在原作經(jīng)典的FPS(第一人稱射擊)模式之外,增加了TPS(第三人稱射擊)模式,相信《PUBG》玩家會對此非常熟悉。FPS和TPS模式下的玩家只會匹配到與自己相同模式的對手。

  • 新設立了“血戰(zhàn)到底”(Team Deathmatch)玩法,這是一種非常古老的多人競技玩法,常見于《半條命》《雷神之錘》等經(jīng)典射擊游戲;以及“快速對戰(zhàn)”(Quick Battle)玩法,適用于那些沒有多少時間,只想快速開一局的玩家。

  • 對游戲界面(UI)及操作方式進行了大量調(diào)整,尤其是讓玩家手指操作不會影響到視野。對于移動端的競技游戲而言,這是一個命運攸關的點!

  • 推出了移動端專屬的新英雄Fade。該角色的人氣很高,僅僅上線兩天,Google上就到處都能看到“Fade會不會登陸Apex主機端”的討論了。

這不是騰訊游戲第一次在歐美主機游戲的移動化過程中發(fā)揮關鍵作用。早在2019年,由天美工作室群和動視聯(lián)合開發(fā)的《使命召喚》手游版,就在海外和中國市場均取得了良好戰(zhàn)績。如果你跟我一樣是主機游戲控,就會發(fā)現(xiàn):歐美主流游戲廠商在技術和內(nèi)容完成度層面都非常優(yōu)秀,但是多人游戲運營能力有待提升,產(chǎn)品的持續(xù)迭代能力有限,而且不熟悉移動端用戶的特殊需求。一年一部、主機平臺獨占、以單人模式為主、標價60美元的買斷制3A游戲,在二十年前或許是非常成功的商業(yè)模式,可到了今天顯然已經(jīng)不能代表游戲的未來。

這就是Epic Games先知先覺,早在2012年就決定接受騰訊投資并展開戰(zhàn)略合作的原因。該公司全球創(chuàng)意總監(jiān)Donald Mustard表示:“我們曾經(jīng)是一家聚焦于買斷制游戲的公司,每開發(fā)一款產(chǎn)品就裝進盒子里發(fā)貨,然后就完事了。但是,我們觀察到行業(yè)趨勢正在轉向'游戲即服務’(Game as a Service),包括數(shù)字下載游戲和免費游戲的巨大影響……《堡壘之夜》最終承擔了我們的轉型任務?!保ㄔ斠娪鳳CGamesN雜志于2018年對Epic Games的報道)

Epic選擇與騰訊合作,很大程度上是受到了2011年發(fā)布的《英雄聯(lián)盟》的鼓舞——在騰訊的投資和支持之下,這款游戲成為了當時全世界最賺錢的PC端游。Epic創(chuàng)始人、董事長兼CEO Tim Sweeney說:“騰訊不僅對我們投入了金錢,還提供了大量有用的建議……騰訊擅長運營大型游戲并讓消費者滿意,我們彼此的價值觀很契合,我們有很多可以向他們學習的。”(詳見美國Polygon網(wǎng)站于2017年對Sweeney的訪談)

轉眼間,十年過去了。騰訊的游戲運營能力有增無減,而自研能力有了極大提升。海外市場已經(jīng)為騰訊游戲貢獻了26%的收入;按照騰訊游戲負責人馬曉軼的說法,長期目標是50%以上收入來自海外。如何做到這一點?并購當然是很重要的,例如2011年對Riot Games的并購、2019年對Supercell的并購都被證明很有戰(zhàn)略意義。與之同樣重要的,是將自身在商業(yè)模式、運營以及移動端產(chǎn)品上的豐富經(jīng)驗,輸出到海外市場。從今往后,越來越多的主機3A大作會選擇與騰訊合作搬上移動端,從而實現(xiàn)多平臺的長線運營。

那么,國內(nèi)市場又如何呢?我相信,今年一季度的增長停滯是暫時的。隨著游戲版號恢復發(fā)放、新產(chǎn)品逐步上線,整個國內(nèi)游戲行業(yè)的收入都將出現(xiàn)恢復性增長,騰訊當然也不會例外。去年下半年的《金鏟鏟之戰(zhàn)》、今年一季度的《重返帝國》,再次證明了騰訊在多個品類均具備開發(fā)爆款新產(chǎn)品的能力。至于老游戲,《王者榮耀》仍然維持著日活用戶第一、iOS暢銷榜排名第一的榮譽,而且流水也從2022年3月起恢復了同比增長。

事實上,我最不擔心的就是《王者榮耀》的長期潛力。盡管每個季度,媒體和資本市場都會流傳“《王者榮耀》大幅下滑”的說法,但是這種說法嚴重忽略了這款游戲在產(chǎn)品端的持續(xù)迭代,以及在運營端的精細克制:

  • 《王者榮耀》一直沒有停止玩法更新。每個賽季,對王者峽谷的調(diào)整、新英雄的推出和已有英雄的數(shù)據(jù)微調(diào),都會帶來全新的游戲體驗;與三年前相比,現(xiàn)在的《王者榮耀》節(jié)奏更快、分路設置更合理、角色分工更平衡,幾乎是一個完全不同的游戲。
  • 《王者榮耀》的美術水平日臻完善,越來越具備觀賞性,動畫和背景故事的質量也越來越高。這激發(fā)了玩家購買外觀道具的欲望,增強了他們對《王者榮耀》IP的認同感,也大大提升了商業(yè)化的天花板。
  • 難能可貴的是,《王者榮耀》的運營一直保持著克制:在龐大的DAU之下,ARPU仍處于很低的水平。新英雄一直是半賣半送,每個賽季推出的高價值皮膚數(shù)量都很有限,戰(zhàn)令系統(tǒng)的收費也不高?!锻跽邩s耀》可以提高活動密度,“竭澤而漁”地榨取商業(yè)價值,但它沒有這樣做。

只要《王者榮耀》的開發(fā)和運營團隊不犯錯誤,這個游戲可以一直火下去,直到MOBA品類接近自然壽命的極限為止。就算到了那一天,《王者榮耀》的IP影響力也將在其他內(nèi)容中繼續(xù)存在下去。何況,取代MOBA的一定是另一種多人競技品類,這個品類幾乎肯定還是騰訊的天下——這一點已經(jīng)在FPS、賽車和“吃雞”品類的歷史中反復得到了證明。



最后,關于游戲行業(yè)的長期戰(zhàn)略,我推薦每個人閱讀馬曉軼于2022年5月接受美國VentureBeat網(wǎng)站采訪的記錄。他精辟地指出,隨著技術水平的提升,游戲的開發(fā)成本也在提升,耗資超過1億美元的大作已經(jīng)司空見慣,中小游戲公司往往難以承受這樣的風險。與此同時,玩家又呼喚著創(chuàng)新,不想再看到已有玩法的簡單重復;問題在于,沒有人知道玩家具體想要什么,在游戲行業(yè)不存在所謂的成功公式。

因此,像騰訊這樣的大型公司,通過并購、投資和戰(zhàn)略合作等方式,為中小開發(fā)商提供財務資源(以及一定程度的指導),鼓勵他們進行內(nèi)容創(chuàng)新,并且利用經(jīng)營杠桿實現(xiàn)創(chuàng)新成果的最大化,就成為了游戲行業(yè)的必由之路。2012年騰訊對Epic的投資,2017年對Bluehole投資并將“吃雞”玩法搬上移動端,乃至2021年對游戲科學等一系列國內(nèi)游戲創(chuàng)業(yè)公司的投資,以及在此期間大力發(fā)展WeGame平臺,都是在一步一個腳印地執(zhí)行上述戰(zhàn)略。

有人會說:這樣的戰(zhàn)略并不稀罕,任何不缺錢的互聯(lián)網(wǎng)平臺都可以去做,騰訊又有什么特殊之處?這些人忽略了一個事實:騰訊已經(jīng)在游戲行業(yè)擁有近二十年的經(jīng)驗,而且以游戲為最重要的收入和利潤來源。因此,無論在對游戲業(yè)務的重視程度上,還是在對游戲產(chǎn)業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)的理解(know-how)上,騰訊都遠遠勝過大部分競爭對手;或許只有索尼、微軟這兩家主機游戲巨頭能夠與其相提并論。

因為騰訊理解游戲,所以懂得如何為游戲開發(fā)商提供有用的、恰如其分的指導(而不是瞎指揮);所以它經(jīng)常能在游戲行業(yè)較快地找到合適的投資和合作對象;所以它能夠以長遠的眼光看待產(chǎn)品創(chuàng)新,而不必急功近利。站在獨立游戲公司的角度,顯然也更喜歡這樣的合作伙伴。其實,在同等條件下,不與騰訊合作才是一件奇怪的事情。

我相信,海外市場為騰訊游戲貢獻50%以上的收入只是時間問題。在國內(nèi),《王者榮耀》還遠遠沒有衰老,而且隨著版號恢復發(fā)放,騰訊的新產(chǎn)品能夠很快頂上來。在長期戰(zhàn)略上,以馬曉軼為首的騰訊游戲管理層的認識非常深刻,可以說走在了全球前列。如果你認同上述三條,那么你就能理解本文的標題了:我完全不擔心騰訊游戲的未來。時間軸放得越長,我的信心就越充足。

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