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剛剛發(fā)布的騰訊財報令投資者有些失望——營業(yè)收入和利潤均低于預期,由此引發(fā)了股價下跌。市場可以理解由于經(jīng)濟周期導致的廣告收入下滑,以及金融科技和企業(yè)服務收入增長放緩,因為沒有平臺公司能夠獨善其身;而市場最擔心的恐怕是游戲業(yè)務。今年第一季度,騰訊的國內(nèi)游戲收入同比下滑了1%,海外游戲收入也只增長了4%。在此期間,騰訊游戲僅發(fā)行了《重返帝國》等寥寥無幾的新品,老游戲也沒有什么新聞。 過去多年,資本市場、媒體和游戲從業(yè)者,一直在反復詢問同樣的問題:騰訊游戲是否已經(jīng)接近了長期天花板?在日益激烈的競爭格局下,它的基本優(yōu)勢是否正在松動?要發(fā)布新的爆款產(chǎn)品,是不是越來越困難,帶來的增量也越來越少? 要知道,這是一個“人人都想做游戲”的時代。奈飛成立了龐大的游戲自研團隊,亞馬遜在不停地推出自研大作,微軟收購了動視暴雪,據(jù)說索尼也有收購游戲公司的計劃,而字節(jié)跳動也從來沒有放棄游戲野心。對于頭部游戲產(chǎn)品、游戲IP、游戲自研團隊的爭奪進入了白熱化階段;而且,隨著元宇宙概念的成熟,游戲產(chǎn)業(yè)對全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭的戰(zhàn)略意義有增無減。總而言之,成噸的鈔票還在涌入這個市場,每條賽道都充斥著競爭,而玩家則變得越來越成熟、口味越來越刁鉆。在這種情況下,哪怕對騰訊游戲最熟悉的人,恐怕也會有所動搖。 然而,動搖的人不包括我。自從2017年開始研究騰訊這家公司以來,它的游戲業(yè)務就是我最放心的業(yè)務。我的意思不是一個或幾個季度的放心,而是五到十年乃至更長時間周期的放心。簡而言之,我認為:
先說第一條。5月17日,由騰訊光子工作室群和Respawn聯(lián)合開發(fā)的《Apex Legends Mobile》在海外開始不刪檔測試,并很快占據(jù)了美國、英國、日本、印度等多個重要市場的iOS免費榜榜首。GameSpot、Dot Esports等海外游戲媒體均對這款產(chǎn)品做出了正面評價。在我看來,光子工作室在《Apex Legends Mobile》產(chǎn)品開發(fā)中的貢獻,形象地說明了騰訊在產(chǎn)品端的核心競爭力,以及它為何能吸引大批海外合作伙伴:
這不是騰訊游戲第一次在歐美主機游戲的移動化過程中發(fā)揮關鍵作用。早在2019年,由天美工作室群和動視聯(lián)合開發(fā)的《使命召喚》手游版,就在海外和中國市場均取得了良好戰(zhàn)績。如果你跟我一樣是主機游戲控,就會發(fā)現(xiàn):歐美主流游戲廠商在技術和內(nèi)容完成度層面都非常優(yōu)秀,但是多人游戲運營能力有待提升,產(chǎn)品的持續(xù)迭代能力有限,而且不熟悉移動端用戶的特殊需求。一年一部、主機平臺獨占、以單人模式為主、標價60美元的買斷制3A游戲,在二十年前或許是非常成功的商業(yè)模式,可到了今天顯然已經(jīng)不能代表游戲的未來。 這就是Epic Games先知先覺,早在2012年就決定接受騰訊投資并展開戰(zhàn)略合作的原因。該公司全球創(chuàng)意總監(jiān)Donald Mustard表示:“我們曾經(jīng)是一家聚焦于買斷制游戲的公司,每開發(fā)一款產(chǎn)品就裝進盒子里發(fā)貨,然后就完事了。但是,我們觀察到行業(yè)趨勢正在轉向'游戲即服務’(Game as a Service),包括數(shù)字下載游戲和免費游戲的巨大影響……《堡壘之夜》最終承擔了我們的轉型任務?!保ㄔ斠娪鳳CGamesN雜志于2018年對Epic Games的報道) Epic選擇與騰訊合作,很大程度上是受到了2011年發(fā)布的《英雄聯(lián)盟》的鼓舞——在騰訊的投資和支持之下,這款游戲成為了當時全世界最賺錢的PC端游。Epic創(chuàng)始人、董事長兼CEO Tim Sweeney說:“騰訊不僅對我們投入了金錢,還提供了大量有用的建議……騰訊擅長運營大型游戲并讓消費者滿意,我們彼此的價值觀很契合,我們有很多可以向他們學習的。”(詳見美國Polygon網(wǎng)站于2017年對Sweeney的訪談) 轉眼間,十年過去了。騰訊的游戲運營能力有增無減,而自研能力有了極大提升。海外市場已經(jīng)為騰訊游戲貢獻了26%的收入;按照騰訊游戲負責人馬曉軼的說法,長期目標是50%以上收入來自海外。如何做到這一點?并購當然是很重要的,例如2011年對Riot Games的并購、2019年對Supercell的并購都被證明很有戰(zhàn)略意義。與之同樣重要的,是將自身在商業(yè)模式、運營以及移動端產(chǎn)品上的豐富經(jīng)驗,輸出到海外市場。從今往后,越來越多的主機3A大作會選擇與騰訊合作搬上移動端,從而實現(xiàn)多平臺的長線運營。 那么,國內(nèi)市場又如何呢?我相信,今年一季度的增長停滯是暫時的。隨著游戲版號恢復發(fā)放、新產(chǎn)品逐步上線,整個國內(nèi)游戲行業(yè)的收入都將出現(xiàn)恢復性增長,騰訊當然也不會例外。去年下半年的《金鏟鏟之戰(zhàn)》、今年一季度的《重返帝國》,再次證明了騰訊在多個品類均具備開發(fā)爆款新產(chǎn)品的能力。至于老游戲,《王者榮耀》仍然維持著日活用戶第一、iOS暢銷榜排名第一的榮譽,而且流水也從2022年3月起恢復了同比增長。 事實上,我最不擔心的就是《王者榮耀》的長期潛力。盡管每個季度,媒體和資本市場都會流傳“《王者榮耀》大幅下滑”的說法,但是這種說法嚴重忽略了這款游戲在產(chǎn)品端的持續(xù)迭代,以及在運營端的精細克制:
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