|
引:2018年即將步入尾聲,這一年中國游戲產(chǎn)業(yè)受限頗多,在窺見創(chuàng)新曙光的同時步履艱難,可是反觀隔壁由游戲產(chǎn)業(yè)而衍生出的電競產(chǎn)業(yè),則在今年大放異彩,多個項(xiàng)目拿到了世界冠軍的成績,也有不少項(xiàng)目拿到了歷史最佳成績。在這萬丈矚目的光環(huán)加持下,本較為封閉和自給自足的電競?cè)﹂_始有“破圈”之勢。 回顧過去的2017年,中國電競用戶規(guī)模達(dá)到2.5億,市場規(guī)模突破50億,并首次出現(xiàn)了觀賽人次突破100億的賽事,打破了電競史上所有已公布賽事數(shù)據(jù)紀(jì)錄。與此同時,中國電競?cè)栽陲w速發(fā)展,預(yù)計2018年電競市場規(guī)模突破84.8億,2020年市場規(guī)模超過200億。 面對各方資金大量涌入,各種資源順勢布局,各大產(chǎn)業(yè)紛紛拋出橄欖枝,電競的風(fēng)口趕在游戲業(yè)的冬季到來,可謂是勁風(fēng)呼嘯勢不可擋??呻姼傄泊嬖诒姸鄦栴},行業(yè)根基不穩(wěn),公司聯(lián)賽間各自為政,玩家和從業(yè)者定位規(guī)劃不明,資本裹挾著機(jī)會與問題把電競產(chǎn)業(yè)推上互聯(lián)網(wǎng)娛樂行業(yè)的新王座。 中國電競高歌猛進(jìn),究竟是游戲行業(yè)亟待替換的“假風(fēng)口”,還是廣大電競玩家的新狂歡,這一難題的解答,相信不久就能昭告天下。游戲客棧邀請了量子體育VSPN CEO應(yīng)書嶺先生進(jìn)行了專訪。量子體育VSPN目前在電競行業(yè)擁有深度布局,雖然不直接經(jīng)營戰(zhàn)隊(duì),但是其業(yè)務(wù)涉及整條電競產(chǎn)業(yè)鏈,對電競行業(yè)會有更加深刻獨(dú)到前瞻的觀點(diǎn)和解讀。 那么在采訪分析內(nèi)容之前,讓我們回顧對這個對中國電競意義非凡的2018年。 射擊與卡牌攬下三冠旗開得勝 FPS項(xiàng)目上,中國隊(duì)今年的成績就十分亮眼,首先中國TYLOO戰(zhàn)隊(duì)在SLi重慶北碚邀請賽決賽上以2:0橫掃spirit,斬獲首座國際大賽冠軍。而這也是中國CS:GO的首座國際大賽的冠軍獎杯。其實(shí)在決賽前,TYLOO已經(jīng)憑著自己的實(shí)力,一路以2:0的絕對優(yōu)勢擊敗3支世界強(qiáng)隊(duì):SZAbsolute、Vega Squadron和AGO。這次的奪冠可謂實(shí)至名歸。 在2018年絕地求生首屆全球邀請賽進(jìn)入FPP(即第一視角模式)決賽。中國戰(zhàn)隊(duì)OMG以3425分打破三天前Gen.GGold戰(zhàn)隊(duì)的紀(jì)錄奪冠,同時創(chuàng)造了中國FPS電子競技新的里程碑。PGI作為本年度PUBG的最高級比賽,要想一舉拿下冠軍,選手實(shí)力本就過硬,僅Lionkk一人就獨(dú)攬了擊殺、存活、MVP三大榮譽(yù),更加讓人驚嘆的是OMG對地圖的精準(zhǔn)分析,以及對縮圈機(jī)制的把控和上天賦予的運(yùn)氣。 與以往其他電子競技比賽不同的是,賽后中國日報、中國共青團(tuán)均發(fā)表了祝賀詞,這也標(biāo)志著電子競技正被收到更多的關(guān)注和國人的認(rèn)可。引用共青團(tuán)官方微博的一句話“祝福中國電競!希望五星紅旗將飄揚(yáng)在更多的世界電競賽場上”。 卡牌游戲上,中國的成績同樣令世界矚目。北京時間11月4日凌晨5點(diǎn),是一個值得中國爐石玩家銘記的時刻。在2018年暴雪嘉年華《爐石傳說世界杯》的決賽賽場上,由優(yōu)容愛、Leaoh、Omegazero、特蘭克斯四位選手組成的中國隊(duì)擊敗巴西隊(duì), 為中國帶來了《爐石傳說》世界級比賽中的首個冠軍。 LOL項(xiàng)目從為國爭光到世界巔峰 作為當(dāng)下世界電競的頭牌游戲《英雄聯(lián)盟》,中國代表的電競的力量更是在世界大賽上大放異彩光芒萬丈。 5月20日晚,英雄聯(lián)盟季中冠軍賽冠軍爭奪戰(zhàn)(簡稱MSI)在法國巴黎天頂體育館開打,來自于中國LPL賽區(qū)的RNG戰(zhàn)隊(duì)與來自于韓國LCK賽區(qū)的KZ戰(zhàn)隊(duì)向全球總冠軍的最高榮譽(yù)展開角逐,最終,RNG戰(zhàn)隊(duì)以3比1的比分戰(zhàn)勝KZ戰(zhàn)隊(duì),贏得本次英雄聯(lián)盟國際電競賽事的世界冠軍。 英雄聯(lián)盟季中冠軍賽是英雄聯(lián)盟上半年最大的國際電子競技賽事,來自于全球各大賽區(qū)職業(yè)聯(lián)賽春季賽的冠軍戰(zhàn)隊(duì)匯聚一堂,爭奪全球總冠軍的最高榮譽(yù)。2017年英雄聯(lián)盟季中冠軍賽在全球獲得超過3億6400萬名獨(dú)立觀眾的觀看。RNG本次季中冠軍賽奪得全球總冠軍,這也是繼2015年首屆季中冠軍賽之后,中國LPL賽區(qū)再次奪得季中冠軍賽國際大賽冠軍。 而在不久之后,能夠給電競玩家正名的雅加達(dá)亞運(yùn)會上,中國共派出三支電競代表隊(duì)分別是《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》和《皇室戰(zhàn)爭》,最終,與當(dāng)?shù)貢r間8月29日,在亞運(yùn)會《英雄聯(lián)盟》比賽中,中國隊(duì)3:1擊敗韓國隊(duì),在雅加達(dá)的賽場上拿下了LOL項(xiàng)目的金牌,繼《王者榮耀》(國際版)之后再次將國旗飄揚(yáng)在亞運(yùn)會場館上空。雖然本次比賽沒有國內(nèi)的直播,但這并不能阻擋住粉絲們的熱情,大家紛紛翻墻去觀看這場比賽。是否為“電競”正名,成為又一國民熱議的話題。 而到了最終正餐英雄聯(lián)盟S8世界總決賽的賽場三支“國家隊(duì)”RNG、EDG、IG載譽(yù)出征,被寄予厚望的 RNG 在八強(qiáng)賽不敵歐洲三號種子 G2,無奈出局。最終奪冠的,是在春季賽、夏季賽兩次取得常規(guī)賽第一,而在季后賽又連續(xù)兩次敗于 RNG 手下的iG。在他們推掉對方基地的那一刻,臺上的五個大男孩互相擁抱,老板王思聰和戰(zhàn)隊(duì)的公司人員飛奔上臺,這一刻,屬于IG,屬于LPL,屬于所有中國英雄聯(lián)盟玩家。一時間,無數(shù)LPL的老觀眾熱淚盈眶,無數(shù)英雄聯(lián)盟的老玩家聲嘶力竭,整個中國游戲產(chǎn)業(yè)也隨著電競的偉大勝利一同狂歡。在比賽之后,王思聰“吃熱狗”,IG奪冠遭到騰訊英雄聯(lián)盟官方冷遇,王思聰自辦抽獎活動引出微博抽獎漏洞等一系列極具話題性的事件吸引了全國電競和游戲之外的廣大網(wǎng)民圍觀。
機(jī)遇與挑戰(zhàn),眺望遠(yuǎn)方的電競之思
我們首先問及應(yīng)書嶺,對于今年中國在電競領(lǐng)域產(chǎn)出的那么多突破性的成績(亞運(yùn)會中國奪冠、IG于S8奪冠)在各大媒體社交平臺都刷了屏什么樣的理解看法。 應(yīng)書嶺:這意味著電競已經(jīng)成為代表中國的一項(xiàng)體育運(yùn)動。過去,大家對電競的認(rèn)知還停留在游戲上。如今,隨著電競登上亞運(yùn)會,包括國家對電競開放了多項(xiàng)政策,電競會逐步樹立起它體育運(yùn)動的大眾形象。 其次,“刷屏”意味著電競擁有廣泛的社會影響力。IG奪冠會被刷屏,不僅因?yàn)檫@是中國在英雄聯(lián)盟項(xiàng)目中的第一個世界冠軍,更因?yàn)檫@代表了中國在國際頂級電競賽事的成績與突破。這種影響力不亞于中國的其他任何一項(xiàng)體育運(yùn)動獲得了突破,且隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,中國電競的社會影響力將會越來越大。 電競的成績有目共睹,電競的話題性吸引了電競?cè)?nèi)外人們的眼球,能夠讓電競產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的,是電競總體的進(jìn)一步升級優(yōu)化,帶來資源的同時如何利用資源,帶來榮耀的同時如何將榮耀化作產(chǎn)業(yè)騰飛的助燃?xì)猓请姼側(cè)讼乱徊截酱鉀Q的問題。 在專訪中,游戲客棧也對下一代電競的用戶模式和行業(yè)走向產(chǎn)生了很大的興趣。在電競體育化的大潮下,商討和決策下一代電競表現(xiàn)形式不是杞人憂天,而是未雨綢繆。 我們這么問到應(yīng)總:十年前,大家去網(wǎng)吧看電競比賽;三年前,大家買票去體育館看比賽;您認(rèn)為下一個電競比賽社交場景會是哪里?
應(yīng)書嶺:我認(rèn)為下一個應(yīng)該是在客廳電視。首先,電視大屏幕有著PC端和現(xiàn)場無可比擬的優(yōu)勢,它的高清大屏帶來的視覺沖擊非常震撼;其次,電視大屏幕符合現(xiàn)代人的社交需求。未來,當(dāng)電競逐步成為主流運(yùn)動后,人們對電競的社交需求也會越來越大,客廳這種高頻率社交的場所自然也就成為了下一個電競交互場地。 包括品牌贊助商們也對電視大屏幕非??粗亍C绹某壨朐陔娨暸_30秒廣告能賣到500萬美元;2018世界杯,央視也賣出了幾十億的廣告費(fèi)。品牌主們對電視臺的認(rèn)可和看重仍然是網(wǎng)絡(luò)平臺無法取代的,這也是電競要登錄電視大屏幕的驅(qū)動力。 電競出海,下一個時代即將被定義
問:電競發(fā)展至今,曾面臨過很多挑戰(zhàn),您認(rèn)為當(dāng)下電競的挑戰(zhàn)是什么?應(yīng)當(dāng)如何克服? 應(yīng)書嶺:當(dāng)下電競的挑戰(zhàn)是,如何在新一輪國家高水平對外開放中抓住機(jī)遇,走出國門。 而要走出國門,首先,需要政策的支持。任何一個行業(yè)的發(fā)展都離不開國家的發(fā)展與支持,電競也一樣。近些年來,政策不斷對電競開放。包括電競被體育總局列為第99項(xiàng)體育項(xiàng)目、教育部將電競納入到“十三五規(guī)劃”、包括各地政府對電競產(chǎn)業(yè)的扶持等等,沒有這些就沒有中國電競?cè)缃竦膸装賰|的市場規(guī)模。
其次,電競需要堅持“開放”“創(chuàng)新”“包容”。在經(jīng)濟(jì)全球化的趨勢下,中國電競走出去時要做到開放、創(chuàng)新、包容。只有互相開放了才能取長補(bǔ)短、共同進(jìn)步;只有堅持創(chuàng)新才能擁有核心競爭力,應(yīng)對四面八方的競爭;只有包容了才能融入,才能在世界范圍打造中國電競的品牌與口碑。 我們就電競出海接著問:您提到了電競出海,您認(rèn)為中國電競出海的優(yōu)勢在哪里?我們?nèi)绾蜗蚴澜鐐鞑ブ袊奈幕苛孔芋w育VSPN在出海時,如何克服出海的“水土不服”? 應(yīng)書嶺這樣回答:中國電競是非常合適出海的。首先,電競本身無國界,它誕生于互聯(lián)網(wǎng),不受地域、文化等差異的限制。其次,中國電競在政策、文化、資本包括賽事水平上都優(yōu)于其他國家。盡管韓國電競起步最早,美國電競也比中國發(fā)展的早,但近些年,我們國家的政策不斷對電競開放,助力中國電競在短短幾年迅速成長;我們五千年的文化底蘊(yùn)也賦予了電競除競技之外的更多內(nèi)涵;包括中國的資本對電競的長期投入,這些都是中國電競出海的資本與優(yōu)勢。
至于克服“水土不服”,我們不僅組建了一支國際化的隊(duì)伍,在韓國成立了韓國分公司,還計劃通過先在海外設(shè)立小型分支機(jī)構(gòu),先做招商和策劃,等賽事實(shí)際落地時,再將國內(nèi)專業(yè)團(tuán)隊(duì)調(diào)過去,這樣既能節(jié)省不必要的消耗,也能保障賽事的成功舉辦,以達(dá)到事半功倍的效果。 在應(yīng)總看來,電競在完成體育化的行業(yè)使命后,應(yīng)當(dāng)更加注重家庭化和大眾化的鋪設(shè)性發(fā)展,玩家總量和比例逐年升高,電競進(jìn)入家庭電視屏幕中就不是遙不可及的設(shè)想,“周末打開電視看電競直播”說不定是未來人們主要電視娛樂形式之一。而對于整個產(chǎn)業(yè)導(dǎo)向來說,應(yīng)總給了我們一個新的思路,便是電競出海,中國電競產(chǎn)業(yè)不但有相當(dāng)好的政策優(yōu)勢,更具備其他電競國家無法媲美的硬軟件條件,目前的當(dāng)務(wù)之急是抓住機(jī)遇應(yīng)對挑戰(zhàn),我們也看得出量子體育VSPN也在時代之前做好了揚(yáng)帆起航的準(zhǔn)備。 人才是源動力,電競教育打通回路
在電競教育問題上,我們也向應(yīng)總發(fā)出了自己的疑問:從2016年電競成為高等職業(yè)教育的增補(bǔ)專業(yè)后,國內(nèi)電競機(jī)構(gòu)、電競教育如雨后春筍,您是如何看待這種現(xiàn)象的呢?前一陣量子體育VSPN和中傳合作開設(shè)了一門電競課,這個課程和目前其他電競課程有什么區(qū)別呢?
應(yīng)書嶺:一方面,這說明了目前電競十分需求專業(yè)人才。人民日報曾報道過,電競?cè)瞬湃笨诔^26萬,可見電競是非常需要相關(guān)的專業(yè)的人才供給。在這種現(xiàn)狀下,國內(nèi)興起電競教育和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)也就可以理解了,有需求才有市場。 另一方面,在發(fā)展電競教育的同時要注意,不要過度消費(fèi)。電競教育還在探索階段,市場行為都應(yīng)當(dāng)考慮到當(dāng)下的環(huán)境以及未來的行業(yè)發(fā)展,避免出現(xiàn)供過于求、教學(xué)不專不精的情況。這門《游戲數(shù)據(jù)分析》課,是國內(nèi)一流高校首次與電競企業(yè)達(dá)成教育合作。中傳是國內(nèi)老牌傳媒高校,擁有雄厚的教學(xué)資本,并且非常開明,這也是我們與中傳合作的最大前提。這次合作也是在產(chǎn)學(xué)研一體化的基礎(chǔ)上,雙方共同努力,去探索中國電競教育的發(fā)展方向。
其次,這個課程被納入到中傳的必修課程中。以往的電競課程往往是講座、培訓(xùn)班、實(shí)踐型教育,鮮少有這種理論的、本科的必修課程。通過與中傳合作,我們將為其專業(yè)學(xué)生帶來電競行業(yè)的數(shù)據(jù)、策劃、運(yùn)營等專業(yè)知識,達(dá)到理論與實(shí)踐相結(jié)合的教學(xué)目的。另外,量子體育VSPN十分重視對電競教育的投入,真正實(shí)現(xiàn)產(chǎn)學(xué)研一體化。量子體育VSPN每年做成百上千場比賽,有著豐富的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),我們想把這些經(jīng)驗(yàn)以理論的方式傳遞給更多人,促進(jìn)行業(yè)發(fā)展。所以公司自己不但設(shè)置了管培生崗位,每年從各大高校中選取合適的人才加以培養(yǎng);還希望通過能與中傳這種高校合作,盡到企業(yè)應(yīng)有的社會責(zé)任。 電競教育尚在探索階段,與多方的合作與嘗試是必要的。在很多傳統(tǒng)媒體、運(yùn)營、策劃、執(zhí)行的基礎(chǔ)上,補(bǔ)足電競特色,突出專項(xiàng)優(yōu)勢在游戲和電競兩個領(lǐng)域做普及和深度剖析,提高人才的素質(zhì)水平并提供有關(guān)電競的上升通道,是電競教育者的責(zé)任。在整個采訪的最后,我們和應(yīng)總談及電競?cè)瞬诺膶W(xué)歷標(biāo)準(zhǔn)是不是會水漲船高,應(yīng)總笑著回答說會的,但不會像游戲研發(fā)那樣門檻很高,最終還是要服務(wù)于玩家和電競觀眾。 聚“翼”騰飛,電競崛起 帶動文娛產(chǎn)業(yè)升級
當(dāng)下,電競行業(yè)已進(jìn)入高速發(fā)展階段。在各種資本對電競產(chǎn)業(yè)鏈頭部進(jìn)行布局的同時,行業(yè)本身已經(jīng)逐漸成熟進(jìn)入了主場化賽事的新時代;另一方面,更具娛樂性與觀賞性的新產(chǎn)品大量登陸市場,與移動電競共同成為行業(yè)發(fā)展的新角力點(diǎn)。
傳統(tǒng)MOBA游戲上,雖不斷有新的創(chuàng)意和玩法融入,但無一例外還是難以撼動《LOL》以及《Dota2》這兩款游戲在玩家心目中的地位,加之今年奪冠的熱潮如此兇猛,玩家和用戶量上,《英雄聯(lián)盟》毫無疑問的占據(jù)頭牌。自《英雄聯(lián)盟》登錄中國,替代老一輩電競產(chǎn)業(yè)的新電競格局就開始醞釀,2011年電子競技俱樂部聯(lián)盟成立,游戲廠商開始主導(dǎo)電競比賽,獎池里的獎金水漲船高,LPL開幕也是順應(yīng)大勢,及時在游戲生命周期步入后半程時將其電競化,將即將離開的玩家轉(zhuǎn)化為粉絲和觀眾。 彼時,TI在Dota2上奪冠拿下天價獎金也再次提高了人們對于電競行業(yè)的關(guān)注度,大量的直播平臺進(jìn)入電競市場,大量的互聯(lián)網(wǎng)媒體資源無縫接入,電競與玩家之間的門檻被不斷的縮小。近年,大量資本開始涌入電競的上層鏈條,除了游戲廠商,眾多互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)開始拓展自己的電競業(yè)務(wù),創(chuàng)立電競戰(zhàn)隊(duì),開辦電競聯(lián)賽,LPL將體制全面靠攏傳統(tǒng)體育進(jìn)行改革,各地電競產(chǎn)業(yè)園區(qū)蓬勃發(fā)展,不少城市有了自己的電競隊(duì)伍成為城市主場。也是在去年,S賽的總決賽在鳥巢舉辦,將電競真正帶上了世界級的舞臺。
在2017年,一部《絕地求生》帶動了整個游戲和電競行業(yè)的升級,這個升級更多是體現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)的最終端底層——電腦,《絕地求生》的火爆玩法加之并不友好的優(yōu)化迫使整個網(wǎng)吧行業(yè)跟隨著游戲的熱潮將網(wǎng)吧電腦的配置全線升級。網(wǎng)吧業(yè)的重燃也帶動了競技類玩家的回流,提升了其它競技類游戲的平均體驗(yàn),將眾多競技類網(wǎng)游重新拉回玩家視野。并且,移動端上,F(xiàn)PS和TPS結(jié)合“吃雞”玩法,收攏了大批忠實(shí)玩家用戶,大廠紛紛推出自己的“吃雞”產(chǎn)品,并積極引入國外成熟吃雞IP代理改編權(quán),從玩家的反響上,吃雞類手游展現(xiàn)了國內(nèi)廠商過硬的制作水準(zhǔn),得到了其大部分的認(rèn)可。
移動市場上,憑借《絕地求生》和《王者榮耀》兩部游戲中國移動電競游戲市場占比迅速提升,在2017年已經(jīng)與端游電競游戲市場占比持平。預(yù)計未來隨著更多移動電競產(chǎn)品出現(xiàn),整體市場占比將會進(jìn)一步提升。值得注意的是,盡管整體市場規(guī)模在迅速擴(kuò)張,電競生態(tài)市場的占比在穩(wěn)步提高。 在整個電競行業(yè)的發(fā)展情況以及游戲客棧對于應(yīng)書嶺的采訪中我們似乎能預(yù)測,占據(jù)了天時地利人和馬上就要成為文化娛樂以及體育市場上下一個寵兒,可事實(shí)是否如此,電競的紅利是否要掩蓋游戲的寒冬。錢、人、資源會帶著電競駛向何方,我們看到電競的突飛猛進(jìn),也需要看到電競的不為人知,知其軟肋才能溯其根源、正其筋骨、長其精神。 回頭看,電競也有阿喀琉斯之踵
電競的體育化是當(dāng)今電競產(chǎn)業(yè)的大勢所趨,但電競脫胎于游戲,就始終脫離不了游戲的特有性質(zhì)和社會屬性。電競的項(xiàng)目就來源于電子游戲,不同于廣義的體育運(yùn)動,它在現(xiàn)實(shí)世界中的少驅(qū)動和在心理體驗(yàn)上得來的高反饋一直不被主流社會價值認(rèn)可,盡管有大量被冠以“第九藝術(shù)”的優(yōu)質(zhì)電子游戲被社會主流接納,但它們大都和電競項(xiàng)目沾不上邊,游戲也是游戲公司制定規(guī)則和邊界,并不受整個人類群體的定義和操控,資本和決議完全有能力左右游戲生死,這也是游戲與電競的一大尷尬。
在今年騰訊召開的騰訊電競大會上,騰訊官方以“競放、勢能”作為大會精神主旨,邀請了科學(xué)界與體育界的一眾大咖,希望通過騰訊與其他能夠聯(lián)合的力量與資源將電競做成騰訊未來發(fā)展與游戲并行的五大板塊之一,可卻在IG奪冠后,與英雄聯(lián)盟慶典活動上不作為和慢作為引發(fā)網(wǎng)絡(luò)眾多玩家粉絲眾怒,并為IG電競俱樂部老板王思聰打了廣告。玩家的需求簡單直接,玩到游戲就有實(shí)力高下,電競選手是他們遙不可及的偶像與天神,玩家并不特別在意電競是否能夠體育化并被普羅大眾認(rèn)可,他們希望僅僅是我玩的游戲有偶像追,我留下回憶的體驗(yàn)有同樣的人認(rèn)可。比起電競體育化,小編更建議的是服務(wù)老玩家,善待新玩家,通過粉絲效應(yīng)和口碑建立逐步去擴(kuò)大影響力。
并且,在眾多對于電競產(chǎn)業(yè)的分析報告中都有如下描述“電競市場人才缺口巨大”,這樣的論述有一定準(zhǔn)確性,但對整體電競?cè)瞬诺慕Y(jié)構(gòu)并不深入明確。在電競領(lǐng)域,用戶是最廣大的玩家,而電競產(chǎn)業(yè)最根本的內(nèi)容生產(chǎn)者來自電競選手,這樣的關(guān)系好比NBA之于籃球迷,歐洲杯之于足球迷,而直播、視頻制作、解說、賽事執(zhí)行策劃等等都是其周邊產(chǎn)業(yè)和輔助行業(yè)。
在電競選手上,培養(yǎng)和塑造就十分困難,掌握頭部資源的選手幾乎都是在電競上有著過人的天賦才走到如今,并且,電競選手也飽受身心折磨,玩家可以看見,每個電競團(tuán)隊(duì)都會有負(fù)責(zé)心理疏導(dǎo)的心理疏導(dǎo)員以防隊(duì)員在訓(xùn)練中承受不住精神壓力,在比賽中因?yàn)楸辣P而崩潰。人才選拔上,電競市場的選拔機(jī)制也存有弊病和漏洞,幾乎沒有從一開始就接受電競培訓(xùn)的選手取得世界冠軍,他們的身份首先都是玩家,那些曾經(jīng)不被大眾看好的核心玩家。不通過正規(guī)培訓(xùn)上崗的電競選手們,他們的每一步都是凡人奇跡、血淚贊歌。 玩家和電競選手間存在天賦壁壘,那么大力發(fā)展和布局的電競教育產(chǎn)業(yè)是在做什么呢。就是培養(yǎng)電競周邊產(chǎn)業(yè)的人才,直播、內(nèi)容創(chuàng)造、解說和運(yùn)營,并不具備培養(yǎng)高素質(zhì)電競選手的資質(zhì)和能力,產(chǎn)業(yè)在根基的建立上才存在人才缺口。 最后,有則新聞和大家分享:“根據(jù)普華永道的預(yù)計,美國電競市場的年復(fù)合增長率高達(dá)22.6%,電競輸入將會在2021年高達(dá)3億美元的數(shù)字領(lǐng)跑全世界?!边@個數(shù)字統(tǒng)計令小編咂舌,中國電競從騰飛伊始就從沒將3億這個小數(shù)目列入年度產(chǎn)值的表單當(dāng)中。在我們的財報中,電競代表的是電競比賽以及電競主播打賞、電競游戲充值、電競周邊售賣等等一系列選手的個人粉絲經(jīng)濟(jì)效益等等收入,這些究竟是不是電競行業(yè)的產(chǎn)值范圍,是不是選手在參賽時玩家用他們的錢包為選手做出的投票,我們和賽場上兵戎相見的美國有不同的理解方式。電競火熱的背后是不是有感性和沖動的元素,這個問題值得每一個打算和正在從事電競行業(yè)的人反思。 結(jié)語: 中國電競必將崛起騰飛,這點(diǎn)小編深信不疑。但是電競存在的問題同樣不能忽視,我們不能像當(dāng)年紅軍打仗時所說:不能一邊打勝仗,一邊挨批評。電競的體育化固然重要,電競的正名固然有意義,但電競能否服務(wù)好自己原本的用戶,能否做到整個產(chǎn)業(yè)的完整閉環(huán),并且做好產(chǎn)業(yè)升級布局以及定好未來發(fā)展的基調(diào),才是小編認(rèn)為電競當(dāng)下應(yīng)當(dāng)解決的問題。
面對新資本,電競能恰如其分的接納運(yùn)營,面向新游戲時,電競產(chǎn)業(yè)應(yīng)當(dāng)能從容不迫的迎接;面對新用戶,電競行業(yè)能友好親切的接納,老玩家能細(xì)數(shù)當(dāng)年奪魁時的自豪與驕傲,新觀眾能夠在其中找到自己的本命偶像。將來的電競一定是高度閉環(huán)并且兼容并包的,二者并不沖突,它享受了玩家的歡呼,同樣不會遭受社會的非議。
對于我們個人來說,電競不是游戲的替代品,電競也不是社會問題的遮羞布,正確的看待電競,理性穩(wěn)固的發(fā)展電競需要每一個電競產(chǎn)業(yè)人耐心細(xì)致的努力。我們可以不關(guān)注電競,但我們不能失去電競,因?yàn)橐仓挥兴麄冞@些人才能代表全天下的玩家,拿到那個主流認(rèn)可的神圣榮譽(yù): 冠軍! ( 完 ) |
|
|