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三個(gè)月近200萬新增 月留10%《有殺氣童話》臺(tái)服干貨分享

 游戲客棧 2021-04-14

:如何每天看到最實(shí)用的行業(yè)文章?

答:關(guān)注【游戲客?!堪?!

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  國內(nèi)手游行業(yè)正發(fā)展的異?;鸨?jìng)爭(zhēng)也非常激烈。很多游戲公司將目光投向了海外,而臺(tái)灣地區(qū)則是大陸產(chǎn)品出海的首選之地,眾所周知海外市場(chǎng)與大陸市場(chǎng)從營銷到運(yùn)營再到用戶喜好都有很大的區(qū)別,眾多公司出海遇阻的最大難題就是產(chǎn)品本地化。針對(duì)這樣難題,游戲客棧近期采訪了泰奇互動(dòng)副總裁張亞光,他為我們分享了《有殺氣童話》臺(tái)服的發(fā)行干貨。


  兩個(gè)月導(dǎo)入76萬用戶,月留存10%

  張亞光首先介紹了《有殺氣童話》在臺(tái)灣地區(qū)的發(fā)行情況,在進(jìn)行了充分的市場(chǎng)調(diào)研以及產(chǎn)品觀察后,《有殺氣童話》臺(tái)服在第三個(gè)月的市場(chǎng)推廣中選擇了全盤投入。

  《有殺氣童話》臺(tái)灣版第一個(gè)月就導(dǎo)入了38萬新增用戶,這對(duì)于2000多萬人口玩家占比10%的臺(tái)灣地區(qū)來說,已經(jīng)非常給力。后續(xù)在經(jīng)過調(diào)整和優(yōu)化后第二個(gè)月又導(dǎo)入了38萬的新增,月留存達(dá)到了10%左右。這讓整個(gè)團(tuán)隊(duì)看到了產(chǎn)品的爆款潛質(zhì),當(dāng)時(shí)的臺(tái)灣市場(chǎng)對(duì)于《有殺氣童話》來說數(shù)據(jù)好、口碑好、題材好、沒有競(jìng)品、檔期也非常好,按張亞光自己的話說“天時(shí)地利人和,不All in我們自己都會(huì)覺得虧”。

  第三個(gè)月全盤All in 暢銷榜前10徘徊5個(gè)月

  所以在第三個(gè)月,《有殺氣童話》的市場(chǎng)推廣進(jìn)行全面的覆蓋,包括地鐵、便利店、校園、商場(chǎng)、桌游吧幾乎覆蓋了所有的推廣渠道。第三個(gè)月《有殺氣童話》的新增變成了120萬,幾乎將臺(tái)灣地區(qū)的游戲用戶都洗了一遍。而從之后的數(shù)據(jù)反饋來看,這次All in是非常值得的,《有殺氣童話》也一直在臺(tái)灣暢銷榜前10徘徊了5個(gè)月之久。

  但同時(shí)張亞光也告誡其他同行,不要隨便的All in,《有殺氣童話》經(jīng)過第一、第二個(gè)月的導(dǎo)入,不斷的進(jìn)行優(yōu)化以及計(jì)算營收模型,對(duì)產(chǎn)品有了很大信心之后才會(huì)選擇All in。

  在臺(tái)灣做線下廣告效果體現(xiàn)在哪里?

  很多人都知道臺(tái)灣地區(qū)做線下品牌廣告是主流的投放方式,但是很多人都會(huì)擔(dān)心效果無法監(jiān)控的問題?!队袣馔挕吩谕茝V時(shí)也做了大量的線下廣告,張亞光介紹到當(dāng)時(shí)很多的線下廣告是無法監(jiān)控導(dǎo)入量問題的,但是不斷的線下曝光拉近了游戲與玩家之間的距離,線下廣告的最大意義是增加了線上廣告的轉(zhuǎn)化率以及自然搜索量。

  所以,當(dāng)在做大量線下廣告的同時(shí),線上廣告也需要同時(shí)跟進(jìn),這樣線上線下的配合才能讓廣告效果最大化。

  如何在臺(tái)灣地區(qū)提高產(chǎn)品留存率?

  提到留存率的提高,很多游戲公司更愿意從產(chǎn)品運(yùn)營的角度去聊,如何做活動(dòng),如何引導(dǎo)玩家首日充值,如何引導(dǎo)玩家次日登錄領(lǐng)獎(jiǎng)勵(lì)。張亞光卻給出了自己不同的看法,他認(rèn)為提高次日是一個(gè)整體并且非常龐大的工程,基礎(chǔ)的產(chǎn)品運(yùn)營只是其中一部分,而市場(chǎng)推廣對(duì)次留的影響往往被大家忽視。

  他說,從市場(chǎng)推廣的素材來看,絕對(duì)不能像頁游廣告一樣使用別人游戲的素材把用戶騙進(jìn)來,一定要在圖片、文字等素材上給玩家展現(xiàn)最真實(shí)的游戲,當(dāng)玩家喜歡你的游戲世界和文案創(chuàng)意進(jìn)入游戲的時(shí)候發(fā)現(xiàn)和自己想象的沒有偏差,他就會(huì)很滿意。而進(jìn)入游戲后也不要急于引導(dǎo)玩家付費(fèi),讓他們更多的體驗(yàn)到運(yùn)營活動(dòng)的有趣,覺得這個(gè)游戲有意思也不坑、這家公司有良心,第二天就自然更愿意來?!队袣馔挕反箨懙貐^(qū)的次留為40%,臺(tái)灣地區(qū)為50%,“良心制作”對(duì)這10%的提高起到了至關(guān)重要的作用。

  亞洲核心區(qū)域玩家屬性分析

  臺(tái)灣玩家:ARPU值是大陸的兩倍,玩家對(duì)題材很包容

  張亞光介紹到,臺(tái)灣地區(qū)是大陸游戲出海的首選之地,而很多歐美游戲進(jìn)入亞洲的第一站也會(huì)選擇在臺(tái)灣登陸。這是因?yàn)榕_(tái)灣是一個(gè)文化非常交匯的地方,臺(tái)灣的玩家對(duì)中國式的武俠,西方的魔化各種題材都可以接受,包容度非常高,所以臺(tái)灣是很多游戲 “進(jìn)”與“出”的中轉(zhuǎn)站。

  臺(tái)灣玩家從小就是在主機(jī)、掌機(jī)、端游的洗禮下長(zhǎng)大,用戶質(zhì)量與付費(fèi)習(xí)慣都特別好,ARPU值是大陸玩家的兩倍。臺(tái)灣約有2300萬人,其中玩家比例為10%左右,人口不足用戶量少則是臺(tái)灣地區(qū)的最大問題。

  韓國玩家:前期充值高,更喜歡天堂、龍之谷這樣的魔幻題材

  相對(duì)于臺(tái)灣用戶,張亞光認(rèn)為韓國用戶對(duì)游戲的要求更加的苛刻,這與之前韓國端游的鼎盛不無關(guān)系。韓國本地的游戲畫面非常強(qiáng),一眼看過去就全都是大作的感覺,所以韓國玩家喜歡的游戲大部分都是大畫面、大場(chǎng)景、大MMO的感覺。題材上,韓國玩家更喜歡魔幻題材的游戲,比如《天堂》、《龍之谷》之類的游戲,而中國的武俠與仙俠題材的需求就會(huì)弱一些,這也是中國游戲輸送韓國市場(chǎng)需要注意的地方。

  而用戶付費(fèi)方面,韓國用戶比臺(tái)灣用戶會(huì)更加的“暴”一些,如果前期認(rèn)可一款游戲會(huì)直接進(jìn)行大面額的充值,前期的付費(fèi)能力非常高,而如果對(duì)這個(gè)游戲失去興趣那也會(huì)毫不猶豫的流失掉。

  日本玩家:需要很強(qiáng)創(chuàng)新能力,國內(nèi)產(chǎn)品很難進(jìn)日本市場(chǎng)

  日本玩家對(duì)比臺(tái)灣與韓國的玩家來說他們非常的特殊,日本玩家非常喜歡創(chuàng)新以及二次元的內(nèi)容,國內(nèi)游戲產(chǎn)品的套路比較一致所以進(jìn)日本市場(chǎng)有很大的難度。日本玩家對(duì)游戲的追求就是創(chuàng)新、與其他游戲不一樣,這樣對(duì)新游戲提出了極大的挑戰(zhàn),但相對(duì)的玩家付費(fèi)能力非常強(qiáng),并且是長(zhǎng)期付費(fèi),只要認(rèn)準(zhǔn)這款游戲就會(huì)全身心的投入。

  張亞光建議國內(nèi)游戲廠商,如果要進(jìn)入日本市場(chǎng)除了游戲本身的創(chuàng)意之外,市場(chǎng)推廣上一定要與本地團(tuán)隊(duì)合作,日本玩家對(duì)ICON的認(rèn)知、廣告文案的創(chuàng)意、代言人的選擇與其他市場(chǎng)完全不同,只有與本地團(tuán)隊(duì)合作才能將市場(chǎng)推廣效果做好。

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