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視頻化時代的“碎鈔機”:抖音、快手、B站三方鏖戰(zhàn)

 長沙7喜 2021-04-14

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通過戰(zhàn)略性虧損換取成長空間是共性

視頻化時代,抖音、快手、B站、視頻號熱戰(zhàn)正酣。外加上“古早”的視頻網站愛優(yōu)騰,不難發(fā)現戰(zhàn)略性虧損是入局者的共性。

近日快手提交了上市后的首份財報,恰好又印證了這一點。筆者試圖通過拆解快手2020年財報,來一窺視頻化時代主要玩家的生存現狀。

3月23日,快手公布2020年第四季度及全年財報。財報顯示,Q4期間快手總收入為181億元,同比增長52.7%。四季度凈虧損7.04億元,同比擴大12.2%。

2020年全年,快手實現總收入588億元,同比增長50.2%,增速明顯。這主要系線上營銷服務及其他服務(包括電商)強勁增長所致。

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2020年全年,快手經營利潤為-103億元,同比下降17.6%。這主要系當期銷售成本增加,由2019年250億元增長至2020年350億元,同比增長39.8%,總體產生了一定拖累。

至于虧損凈額,2020年全年快手虧損凈額為79.48億元,主要源于公司在業(yè)務大幅增長的背景下,仍選擇加大投入謀求更大的市場。


總體來看,快手2020年主要追求目標不是營業(yè)收入和利潤,而是實現引流和構建多元化生態(tài)體系的經營目標。

廣告業(yè)務高速增長,規(guī)模超200億

2020年快手實現總收入588億元,公司整體業(yè)務均保持高速增長。

尤其是線上營銷業(yè)務,2019年該項收入僅為74億元,2020年已增長至219億元,同比增長高達194.6%。

得益于此,線上營銷業(yè)務占總收入比重已由2019年19.0%增長至2020年37.2%。

至于直播業(yè)務,2019年該項收入僅為314億元,2020年已增長至332億元,同比增長為5.6%。目前,直播業(yè)務占總收入比重已由2019年80.4%降低至2020年56.5%。

其他服務(含電商),2019年該項收入僅為2.6億元,2020年已增長至3.7億元。

隨著各項業(yè)務快速增長,快手收入結構也在進一步優(yōu)化。2020年線上營銷、直播、其他服務占總收入比例分別為37.2%、56.5%和6.3%。

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收入結構改變明顯,驅動快手營收增長引擎已由直播轉向至在線營銷。這直接導致其毛利率由2019年36.1%提升至2020年40.5%。

在財報分析師會議上,快手高管稱,2021年短視頻直播平臺的移動廣告收入超過了移動廣告增幅。這說明,廣告主預算越來越多向短視頻和直播平臺傾斜。

上述高管預計,未來廣告(在線營銷)占總收入比重還會不斷上升,廣告收入增速會遠超市場大盤增速。

拆開來講,這主要是快手擁有數億用戶及高時長用戶,且比例還在上升。

2020年快手用戶規(guī)模錄得大幅增長,用戶參與度顯著提升。平均日活躍用戶及平均月活躍用戶分別為2.646億及4.811億,分別同比增長50.7%及45.6%。

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每位日活躍用戶日均使用時長也由2019年74.6分鐘增加至2020年87.3分鐘,同比增長17.0%。

此外,快手還在持續(xù)建設新的廣告形態(tài),嘗試挖掘更多動態(tài)的廣告內容。

在提升廣告效率方面,快手會七點著手:第一、數據積累,優(yōu)化投放效率;第二、提升營銷能力,形成更多營銷閉環(huán)鏈條;第三、跟更多廣告主和創(chuàng)作主合作,提供優(yōu)質的廣告素材;第四、拓寬行業(yè),招募銷售團隊;第五、從效果廣告到品牌廣告,覆蓋更多廣告池;第六、做廣告聯盟;第七、重視保障用戶體驗,不會激進提升廣告加載率。

直播業(yè)務占比下滑

線上營銷服務業(yè)務一路高歌猛進,反觀快手直播業(yè)務增速則稍顯乏力。

2020年快手直播業(yè)務收入為332億元,同比增長僅有5.6%。目前,直播業(yè)務占總收入比重已由2019年80.4%降低至2020年56.5%。

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快手直播于2016年上線,此后該業(yè)務一直是快手變現收入支柱來源,其通過向觀眾銷售虛擬物品獲得收入。    

考慮到快手與騰訊存在資本姻親關系,故此快手進入游戲直播領域較為平順。

2019年7月,快手正式上線PC端游戲直播網站,并與快手App雙向打通,騰訊《王者榮耀》、《刺激戰(zhàn)場》等熱門游戲也出現在快手游戲直播板塊中。    

同年,快手直播業(yè)務通過加大力度投入電競賽事,實現跨越式發(fā)展。先是拿下2019《英雄聯盟》全球總決賽直播版權,在快手收看S9的總人數達到了7400萬,僅FPX與G2的決賽,觀看數量就超過了2500萬人次。

除此之外,S9期間,三支代表LPL出征的戰(zhàn)隊FPX、IG、RNG,也宣布入駐快手平臺,發(fā)布短視頻內容。    

2020年1月,快手又獲得KPL賽事版權。而《王者榮耀》本就是快手游戲內容生態(tài)中最大的品類。成為KPL七家直播平臺之一,快手直播又多了一份留住用戶的籌碼。

同年七月,《和平精英》職業(yè)聯賽PEL全部戰(zhàn)隊、105名選手全員入駐快手。在平臺大力扶持下,近百萬用戶開始關注這一新興職業(yè)電競。

從數據上來看,2020年快手臺內游戲短視頻日活已超過9000萬。2020 KPL春季賽在快手的總播放量達26.1億,相關短視頻作品近2.6萬條,總決賽觀看人數近600萬,相關話題也登上了快手熱搜第一。    

快手直播憑借一己之力,捅破整個游戲直播賽道的天花板。誠然,快手直播日活龐大,不過在禮物收入上還亟待加強。

據小葫蘆《2020游戲直播行業(yè)數據報告》顯示,2020年游戲直播禮物在斗魚、虎牙的營收占比分別為33.60%以及26.50%。

虎魚兩家市占比接近60%,反觀快手僅占10.10%。

客觀來看,快手在探索直播新商業(yè)模式上走在市場前列,如直播帶貨。公開數據顯示,快手主播直播共帶貨1044億元。這一數據遠遠高于虎魚。

但市場亦有分析人士認為,直播帶貨可以看作一種營銷手段,但平臺應該專注于自己的游戲和主播,因為傳統(tǒng)游戲直播平臺的用戶更關注游戲內容本身。

從這一角度來看,快手游戲直播禮物規(guī)模還有非常高的提升空間。

在財報分析師會議上,快手高管明確表示,2021年會開始引入主播、明星、賽事。目的在于,留住用戶。

當然,如何提升游戲直播用戶的貨幣化率也是管理層的重要任務。


經營費用大幅增長

從線上營銷、直播業(yè)務發(fā)展勢頭來看,快手大概率還將延續(xù)戰(zhàn)略性虧損策略。

2020年,快手銷售費用266.15億元,同比增長170%;管理費用82.24億元,同比增長116%;經營費用同比增長155%。

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2020年快手實現經營利潤-103億元,同比下降17.6%。2020年快手虧損較大,主要原因來自于經營費用的巨大支出。

主要支出包括維護和獲取用戶的成本及品牌營銷活動的支出。品牌營銷主要是公司推廣快手極速版及其他應用程序的支出。

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眼下中國短視頻用戶規(guī)模達到7.92億,短視頻用戶滲透率超70%,已成為互聯網第三大流量入口。

短視頻賽道正處于激烈競爭的洪流中,北快手、南抖音兩超多強格局未定,微信視頻號攜2.9億日活成最大變量。

快手作為短視頻領域頭部平臺,一直在尋求資本化,長期處于增收不增利的狀態(tài),尤其利潤一直處于虧損狀態(tài)。其營收高速發(fā)展依賴于高昂的成本,長期來看不利于企業(yè)健康發(fā)展。

去年快手開始持續(xù)優(yōu)化收入結構,探尋多元化變現路徑,加快平臺商業(yè)化進程。

競核認為快手要想在視頻化時代跟抖音、B站及視頻號競爭,占據有利地形,未來持續(xù)投入必不可少。

只有這樣,快手才能實現公司業(yè)務多元化。財務利潤指標轉正只是時間問題。

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