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Galgame 30年興衰史

 一克糯米汁 2020-07-14
原文網(wǎng)址:https://www./520820.html
發(fā)布時(shí)間:2019.4.23

文 | Windy

導(dǎo)語:每個(gè)肥宅一生中都會(huì)死去兩次,第一次是社會(huì)性死亡,第二次是生理性死亡;每家Galgame廠商都會(huì)經(jīng)歷兩次倒閉,一次是經(jīng)濟(jì)意義上的倒閉,另一次是Galgame這種游戲形式的徹底消亡。

在各類型、各平臺(tái)玩家群體中,Galgame玩家大概是最邊緣的一群。作為游離在灰色地帶的玩家,他們從不會(huì)貿(mào)然置身某條玩家鄙視鏈,也絕不會(huì)堂而皇之地走進(jìn)公眾視野——因?yàn)槟呛芸赡芤馕吨淮巍吧鐣?huì)性死亡”。他們低調(diào)地行走在白夜里,直到Galgame和Gal廠商在被大眾知曉之前,向它的所有受眾告別。

Galgame 30年興衰史

這里的萬華鏡指一款因動(dòng)態(tài)CG而聞名的R18 Galgame


扒在Galgame的墻頭向內(nèi)看

和Gal——“Girl and Love”字面上的意思一樣(另一種解釋是,該詞出自英文中少女一詞的俚語“gal”),Galgame本質(zhì)上是“以美少女為賣點(diǎn)”的游戲,或者直截了當(dāng)?shù)胤Q之為“和美少女談戀愛”的游戲也不為過。由于其面向的對(duì)象默認(rèn)為男性玩家,Galgame不可避免地與工口游戲(日語中片假名的“工口”詞源是英文單詞eroticism,即色情)劃上等號(hào)——或者說,在大多數(shù)語境下Galgame就意味著R18游戲。

不過,通過動(dòng)畫改編這層美妙濾鏡,Galgame也可以披上光鮮的衣裝,搬上舞臺(tái)。在二十一世紀(jì)的頭十幾年,曾有大量Galgame被改編為動(dòng)畫番劇活躍在日本電視臺(tái)的深夜檔,Type-Moon月世界系列、5pb和N+的《命運(yùn)石之門》、Minori的《悠久之翼》,以及后來被稱為Key社“三大催淚彈”的《Clannad》、《Air》和《Kanon》,這些經(jīng)典的Gal改動(dòng)畫即便放在今天來看也不失為雅俗共賞的動(dòng)畫佳作。
Galgame 30年興衰史
只是觀眾們可能很難想象,他們?cè)鵀橹袆?dòng)落淚的作品竟會(huì)出自在許多人看來上不了臺(tái)面的Galgame,其中Fate系列和《悠久之翼》的原作更是不折不扣的R18作品。

其實(shí),翻開每年日本Galgame的出品列表,即便是不懂日語的國人也心下了然——因?yàn)槟切┳盅蹖?shí)在太過“赤裸裸”,明眼人都看得出它們難登大雅之堂。能夠?yàn)槠樟_大眾所接受的Galgame永遠(yuǎn)只是少數(shù),更多作品只能扮演“海面下的冰山”的角色。

可正是這極少數(shù)成功“上岸”的幾款作品容易予人以錯(cuò)覺——Galgame可否像漫畫一樣,成為動(dòng)畫、影視乃至其他類型游戲的改編源頭。當(dāng)今世界上最吸金的手游《F/GO》不就是基于Fate的世界觀,并由原作者奈須蘑菇親自執(zhí)筆的嗎?Fate系列制作動(dòng)畫無算,劇場版還在國內(nèi)電影院上映,這難道還不足以證明它的商業(yè)潛力嗎?

Galgame 30年興衰史

《F/GO》全球營收已突破30億美元


是啊,從頭到尾都是Fate。Fate,這個(gè)日本三大同人奇跡之一的IP,既是Galgame輝煌榮光的絕響,大概也是這種亞文化最后的挽歌。

一場意料之中的倒閉潮

在剛剛過去的2019年第一季度,Galgame的發(fā)祥地日本先后有4家會(huì)社宣布“制作終了”,其中還不乏幾家知名會(huì)社——因新城海參與制作旗下部分作品的片頭動(dòng)畫而為二次元圈層所熟知的“表中二社”Minori,以及多款作品被動(dòng)畫化的“里中二社”Light。
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上述4家會(huì)社的集體退場絕不是個(gè)例。2016年,知名Galgame制作公司ELF發(fā)布閉社公告,也宣告著這個(gè)有著27年歷史的遠(yuǎn)古業(yè)界巨頭轟然倒地,而他身后留下的是《同級(jí)生》系列、《下級(jí)生》系列、《河原崎家的一族》以及“伊頭家三部曲”等多款經(jīng)典游戲。

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如果“伊頭”的名號(hào)聽上去還有些陌生,那臭作、遺作、鬼作三兄弟的名字你一定多少有所耳聞


不管ELF后期大量涌現(xiàn)的黑暗向作品是不是受業(yè)界整體風(fēng)向所累,不可否認(rèn)的是,這家曾經(jīng)引領(lǐng)了數(shù)次Galgame潮流的會(huì)社的黯然離場,無疑象征著整個(gè)業(yè)界正走向夕陽,緊跟它之后的Minori們不過是整副多米諾骨牌依次傾塌的小小縮影。

事實(shí)上,自2005年以來,日本的工口游戲市場就在經(jīng)歷一場坍塌式的行業(yè)衰退。日本矢野經(jīng)濟(jì)研究所在2016年的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,從2005年到2012年,日本工口游戲的市場規(guī)模已足足縮小了44%,2012年到2015年,市場情況稍有好轉(zhuǎn),但還是不可逆轉(zhuǎn)地減少了19%。
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根據(jù)當(dāng)時(shí)矢野經(jīng)濟(jì)研究所的預(yù)測,到2015年,日本工口游戲市場規(guī)模已經(jīng)萎縮到150億日元左右,相比2003年高位時(shí)的560億日元減少400億日元以上——市場銷售額70%的大幅跳水無論怎么看都是災(zāi)難級(jí)滑坡。
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如果說垂直領(lǐng)域的文娛市場或多或少會(huì)受作品題材、品質(zhì)等賣方因素的影響,那么一款系列產(chǎn)品應(yīng)該可以真實(shí)反映出Galgame市場中買家消費(fèi)意愿的變遷情況了。以KID會(huì)社旗下經(jīng)典的美少女游戲《秋之回憶》為例,該系列的首作發(fā)售于Galgame的黃金時(shí)代1999年,續(xù)作創(chuàng)下首周銷量36000的佳績,可謂僅次于《心跳回憶》的全年齡Galgame。

可是從第三作《秋之回憶3:想君》開始,KID社這個(gè)王牌IP的首發(fā)銷量就一路下滑,直至2008年《秋之回憶6~T-Wave~》徹底跌到谷地,而時(shí)隔8年推出的系列最終作《秋之回憶8:無垢少女》首周銷量僅為8300——即使此前官方對(duì)完結(jié)一說沒有定論,面對(duì)如此銷量大概也只有默認(rèn)的份了。
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當(dāng)然,KID會(huì)社無緣見到這一幕。比ELF還早成立一年的KID社早在2006年就已經(jīng)停止活動(dòng),是繼承了其大部分“遺產(chǎn)”的5pb完成了剩余幾部《秋之回憶》的開發(fā)工作。而更讓主打全年齡作品的KID匪夷所思的是,為什么當(dāng)年把他們壓垮的那些R18工口游戲如今也走到了末路?

從上世紀(jì)90年代中葉Galgame的興起到肉眼可見的式微,時(shí)間僅僅過去了十幾年,游戲習(xí)慣和娛樂形態(tài)的改變,真的已經(jīng)大到令傳統(tǒng)意義上的Galgame失去了它的歷史使命嗎?

從荷爾蒙經(jīng)濟(jì)到多巴胺經(jīng)濟(jì)

作為主要服務(wù)于男性玩家的產(chǎn)品,Galgame的商業(yè)邏輯以及用戶的消費(fèi)動(dòng)機(jī)在誕生之初就十分明確:奉沉浸式的故事劇情或戀愛體驗(yàn)為最高宗旨,在一款純愛作品中,一個(gè)塑造優(yōu)秀的“紙片人老婆”可以極大程度地回應(yīng)玩家對(duì)于情感的精神需求。

可這樣純粹的象牙塔無法完全滿足所有寫手的野心。隨著越來越多的想要在Galgame載體上寄托編劇/腳本夢想的寫手涌入這條賽道,Galgame開始具有愈來愈濃郁的cult氣息,包括前文所述的ELF社在內(nèi),CLOCKUP、Black Cyc、CYCLET以及Innocent Grey等擅長黑暗劇情的會(huì)社發(fā)行了一大批極具邪典風(fēng)格的作品。

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驚嚇演出對(duì)CLOCKUP來說那是家常便飯


哪怕是《Fate/stay night》也有難以被常人接受的“毀三觀”設(shè)定:不同于已動(dòng)畫化的Saber線和遠(yuǎn)坂凜線,改編自間桐櫻線的劇場版《Fate/stay night:Heaven’s Feel》將要揭露的是該系列最陰暗的劇情——奈須蘑菇寫Fate的時(shí)候可沒想過它能在圈外火成這樣。

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作為“里女主”,間桐櫻是三大女主中命運(yùn)最坎坷的


更叫人唏噓的是,還有一些像虛淵玄、すかぢ、田中羅密歐這樣的作者,抱著美好的初衷而來,希望為他們筆下的《沙耶之歌》、《美好的每一天(素晴らしき日々 ~不連続存在~)》、《CROSS+CHANNEL》賦予哲學(xué)、人生等更富文學(xué)性的主題,可現(xiàn)實(shí)卻讓這群作者很快清醒過來——這個(gè)日本PC單機(jī)時(shí)代和小作坊模式共同孕育的特殊產(chǎn)物,也許根本不足以承載他們的創(chuàng)作夢想。

還是在二十一世紀(jì)的頭十幾年,輕小說迅速崛起為ACGN中一塊重要的拼圖N(Novel),成為動(dòng)畫改編的另一個(gè)IP源頭,并由此衍生出多元化的IP生態(tài)。恰逢此時(shí)Galgame業(yè)界嚴(yán)重倒退,以虛淵玄、田中羅密歐、丸戶史明為代表的大批優(yōu)秀劇本作者不約而同地選擇進(jìn)軍輕小說市場,亦或干脆轉(zhuǎn)行動(dòng)畫編劇。

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虛淵玄擔(dān)任動(dòng)畫編劇的代表作《魔法少女小圓》,劇情像畫風(fēng)一樣治愈(致郁)


之所做出這樣的抉擇,是因?yàn)樗麄兦宄孛靼?,未來的ACGN產(chǎn)品注定將是工業(yè)化、專業(yè)化制作團(tuán)隊(duì)的天下,而這些團(tuán)隊(duì)生產(chǎn)的產(chǎn)品將是更符合市場規(guī)律、擁有“短平快”特征的流水線式作品——怎樣在最短時(shí)間內(nèi)讓用戶分泌最旺盛的多巴胺,什么調(diào)性的作品能準(zhǔn)確落在顧客的接受閾值內(nèi),怎樣的產(chǎn)品周期可以最快回本。于是,在這條簡約卻不簡單的商業(yè)套路下,無數(shù)“地下城”、“異世界”以及戀愛修羅場的作品就此誕生。
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背道而馳的移動(dòng)端和Galgame

而對(duì)Galgame業(yè)界來說,日益普及的手機(jī)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)則是另一場更為可怕的“洪水猛獸”。

面對(duì)高效便攜的移動(dòng)終端,幾乎離不開PC端的Galgame將弊病暴露無遺:首先是低效率,通關(guān)一款Galgame需要消耗大量時(shí)間,這個(gè)時(shí)間成本往往是漫畫、動(dòng)畫、小說的數(shù)倍;其次是高門檻,即使拋開必備的個(gè)人電腦,一款Galgame大作也需要8000到10000日元不等(折合人民幣500元左右),這個(gè)價(jià)格相比其他文娛產(chǎn)品沒有任何優(yōu)勢;最后是低可玩性,盡管也有個(gè)別廠商嘗試著推出了SLG、養(yǎng)成、AAG等玩法,但市場中Galgame的主基調(diào)依然是文字AVG或視覺小說。

置身手游大趨勢,選擇積極擁抱的Galgame廠商不在少數(shù)。以國內(nèi)游戲公司一樂互娛開發(fā)的《姬魔戀戰(zhàn)紀(jì)》(R17作品)為例,該作以“重度Galgame,數(shù)百萬文字劇情”和“娘化三國人物”為賣點(diǎn),在TapTap上的裝機(jī)量超70萬,獲得了9.3的高分,但通過七麥數(shù)據(jù)可以觀察到,《姬魔戀戰(zhàn)紀(jì)》在國內(nèi)和日本的下載及流水表現(xiàn)都不盡如人意。

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畫風(fēng)還挺撩人的


《姬魔戀戰(zhàn)紀(jì)》制作組或許弄錯(cuò)了一點(diǎn),手機(jī)這個(gè)載體的成功不僅在于有效地利用了用戶的碎片化時(shí)間,更因?yàn)樗幸劳杏谑謾C(jī)的娛樂產(chǎn)品都在這段碎片化時(shí)間內(nèi)不遺余力地反復(fù)刺激用戶的大腦和感知器官,令他們成為多巴胺的俘虜——典型的例子是短視頻——而這顯然與重在沉浸式體驗(yàn)和長時(shí)間情感投入的Galgame相背離。

社會(huì)認(rèn)同感同樣是Galgame走向移動(dòng)端時(shí)邁不過去的一道坎。一份關(guān)于手游的日本社會(huì)調(diào)查問卷顯示,即便是全年齡Galgame也是日本人最不愿在公共場合見到的游戲。類似的觀念放之四海皆準(zhǔn),試問國內(nèi)又有幾個(gè)阿宅敢在公交地鐵眾目睽睽之下打開一款羞恥感爆表的Galgame,只怕尺度大一點(diǎn)的游戲皮膚都要藏著掖著。

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如果把這種皮膚當(dāng)看板娘,打開游戲時(shí)就需要相當(dāng)勇氣了


Steam:從極樂垂下的一根蜘蛛絲

天無絕人之路,Steam等數(shù)字游戲平臺(tái)的興起給Galgame帶去了一條更快捷更垂直的渠道,只要顧客有購買意愿,游戲廠商就可以不分國界、不分圈層、甚至不分年齡地把他們的商品兜售向世界的每一個(gè)角落。這一次,Gal廠商們終于卸下了他們的“偶像包袱”,轉(zhuǎn)戰(zhàn)Steam平臺(tái)后,一款Galgame的價(jià)格往往只要原價(jià)的幾分之一,不少廠商還老酒新裝將多款舊作打包上架。種種親民舉措,讓Galgame迎來了它的最后一次高光時(shí)刻。

2016年年初,一個(gè)“艸貓”的關(guān)鍵詞在Steam平臺(tái)玩家當(dāng)中迅速蔓延,許多不明真相的圍觀群眾認(rèn)識(shí)了他們?nèi)松械牡谝豢頖algame,同時(shí)也讓Galgame第一次在玩家層面打破壁壘。

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“艸貓”(《Nekopara》)游戲本體并不支持H,但玩家可以購買一些“曲線救國”的補(bǔ)丁


在熟悉Galgame的人眼中,《Nekopara》是一款再普通不過的廢萌作品,老套的擬人化設(shè)定,中規(guī)中矩的人設(shè)模板,游戲的原作漫畫《巧克力與香子蘭》人氣也只能說是不溫不火,可就是這樣一款在Gal圈看來隨處可見的作品,卻達(dá)到了它的無數(shù)前輩們難以企及的高度——截止去年4月,《Nekopara》系列總銷量已突破200萬,遠(yuǎn)超上古時(shí)期的全年齡大作《心跳回憶》各平臺(tái)總銷量,《Fate》、《To Heart2》等經(jīng)典R18作品的銷量只是它的零頭。

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在《Nekopara》空前的銷量面前,以前的小黃油都是弟弟


《Nekopara》的成功也許并非偶然。低價(jià)策略、支持多國語言都是制作商N(yùn)EKO WORKs俘獲玩家的利器,惟妙惟肖的E-mote技術(shù)(類似于二次元手游中被廣泛應(yīng)用的2D-Live)更使不少第一次接觸軟萌二次元美少女的玩家就此淪為貓娘的“裙下臣”。此外,Steam平臺(tái)上同類競品的缺失,也是不可忽視的因素。

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《Nekopara》被玩家戲稱為第一人稱射擊類搖桿操作游戲


可惜好景不長,針對(duì)Steam平臺(tái)上泛濫的18禁游戲,V社開始進(jìn)行大規(guī)模清洗,眾多日本Galgame慘遭下架,Gal廠商們另辟蹊徑的“野望”宣告破滅。而從去年開始,Steam平臺(tái)對(duì)于美少女游戲的管控進(jìn)一步加碼,包括兄弟姐妹戀情、蘿莉畫風(fēng)、泳裝福利、校園制服戀愛在內(nèi)的擦邊球內(nèi)容被嚴(yán)加限制。隨著視覺小說類作品進(jìn)入Steam的重點(diǎn)關(guān)照名單,這場轟轟烈烈的Galgame文藝復(fù)興運(yùn)動(dòng)以失敗告終。
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Galgame在中國

受制于政策等諸多因素,Galgame在國內(nèi)的發(fā)揮空間有限,但這并不代表此品類在中國玩家中沒有市場。事實(shí)上,在《Nekopara》那個(gè)令人咋舌的銷售數(shù)據(jù)里,有一半以上的銷量來自于中國玩家的貢獻(xiàn),時(shí)至今日,依然有許多Steam用戶樂此不疲地為他們“孩子”的幸福買單。
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與此同時(shí),國內(nèi)還有一些游戲工作室出于個(gè)人愛好一直致力于Galgame創(chuàng)作,如橘子班、落葉島、SP-time和靈潭社等。正是因?yàn)樗麄兊牟恍概Γ?014年以后,國內(nèi)市面上井噴式地出現(xiàn)了《真戀~寄語楓秋~》、《回憶忘卻之匣》、《高考戀愛一百天》等一批優(yōu)質(zhì)國產(chǎn)Gal,其中老牌同人團(tuán)體SP-time還是少數(shù)幾個(gè)嘗試過發(fā)售實(shí)體版游戲的Galgame制作組。
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時(shí)間來到2017年,“現(xiàn)象級(jí)”作品長期缺位的國產(chǎn)Gal等到了它的第一個(gè)爆款,由繪戀Galgame制作的《三色繪戀》上線Steam不足一年時(shí)間就賣出了40萬部。繪戀制作組的營銷打法其實(shí)非常簡單——非活動(dòng)期間售價(jià)11元,更多的時(shí)候促銷價(jià)只要5~6元?!度L戀》自始至終貫徹的就是超低價(jià)政策,以至于被業(yè)界吐槽“低價(jià)傾銷”。

而在移動(dòng)端移植方面,《三色繪畫》也是為數(shù)不多走出了這一步的國產(chǎn)作品。去年9月,該作在安卓和iOS商店雙平臺(tái)發(fā)售,解鎖全部章節(jié)只需6元,試圖再一次復(fù)制其在Steam平臺(tái)上的成功。但繪戀制作組顯然低估了Galgame手游化的阻力——上線幾個(gè)月后,《三色繪戀》就被下架。而從整體上來看,App Store也只有前文提到的《姬魔戀戰(zhàn)紀(jì)》以及《敘事曲》系列等少數(shù)幾款Gal品類的手游尚在正常運(yùn)營狀態(tài)。
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目前,Steam仍是國內(nèi)Galgame制作團(tuán)隊(duì)投放作品的主要平臺(tái),輕體量的Galgame幾乎是Steam國產(chǎn)游戲每個(gè)月的例行節(jié)目。由于涉足Galgame開發(fā)的國人大多“用愛發(fā)電”,制作用心作品精良,且玩家圈層相對(duì)固定,因此盡管這些登陸Steam平臺(tái)的作品銷量并不突出,卻往往能通過口碑積累獲取特定的玩家群體,為制作組帶去穩(wěn)定收益。

跌回墻后

就在本文即將完稿的這幾天,,《三色繪戀》宣布將登陸PS4平臺(tái),同時(shí)官方還發(fā)布了一段日版游戲的宣傳影像——誰也未曾想過這款深受Leaf社經(jīng)典三角戀大作《白色相簿2》影響,遣詞造句斧鑿痕跡嚴(yán)重,甚至因?yàn)閯”疚娘L(fēng)有模仿丸戶史明之嫌而被國內(nèi)玩家稱為“國產(chǎn)白學(xué)”的作品有朝一日能回到它的文化發(fā)源地,完成一次文化逆輸出。
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這真是一段充滿奇幻色彩的冒險(xiǎn)。

當(dāng)今天我們還在談?wù)撘怨适聻橹饕u點(diǎn)的游戲是否已經(jīng)落伍,想要把某些不是那么有游戲性的作品開除“游戲籍”的時(shí)候,這個(gè)世界上還是有一群人默默無聞地在一條看上去前景黯淡的道路上埋頭苦行,用日語、漢語以及一些你始料未及的語言進(jìn)行著與快節(jié)奏、主旋律大相徑庭的創(chuàng)作。

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你很難想象一款galgame用俄語寫出來會(huì)是什么體驗(yàn)


這些更具獨(dú)立游戲精神的制作人的存在,象征著所有Galgame的內(nèi)容將更趨向UGC,制作團(tuán)隊(duì)將更輕量化、更具同人社團(tuán)屬性,而日本的Gal會(huì)社未來也將愈加難以為繼。

這是自Galgame自誕生伊始就已經(jīng)決定了的宿命——它本來就只是一個(gè)小的不能再小的圈子,圈里的人自給自足、其樂融融。可它竟然天真又卑微地想要爬出那道圍墻,妄想看看墻外的世界。

現(xiàn)在,是時(shí)候回到最初的原點(diǎn)了。

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