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關(guān)于充滿爭議的《原神》…… 引子·元素交匯之地提瓦特的故事……這里是名為提瓦特元素交匯之地,我穿越而來,落在了這片幻想世界,卻不得不面對失去哥哥的痛苦……而這片大陸在遙遠(yuǎn)的曾經(jīng),人們因?yàn)樾欧钌耢`,獲得了控制元素的力量,開始繁衍生息。 自然,浩劫總是如期而至,盡管如今的災(zāi)難已經(jīng)遠(yuǎn)去,但和平還遠(yuǎn)遠(yuǎn)未曾到來……我?guī)е苫螅谶@片大陸中穿行,去尋找失去的親人,亦或解開提瓦特的秘密。 關(guān)于《原神》的故事,由此展開,而本次的二測筆者也有幸得到了資格,關(guān)于這款由米哈游網(wǎng)絡(luò)科技(miHoYo)制作的開放世界冒險(xiǎn)游戲,筆者還是有不少話要說。 在本期的內(nèi)容中,筆者就來聊聊《原神》目前的現(xiàn)狀與問題,也會有一些關(guān)于國產(chǎn)游戲的期許之言,歡迎大家交流。 原神制作組的一封信:想要集眾家之長 《原神》不用多說,大多數(shù)的玩家都早有耳聞,畢竟一旦站在風(fēng)口浪尖,想要隱姓埋名,恐怕是相當(dāng)困難。 故事總有個(gè)開頭,我們不妨將時(shí)間再向前挪動(dòng)一些,來到一測結(jié)束后,那時(shí)候,原神制作組給玩家寫了一封信…… 在那封信件中,我們可以明確的知道,原神項(xiàng)目的嘗試立項(xiàng)時(shí)間是2017年的1月底,這位制作團(tuán)隊(duì)的領(lǐng)導(dǎo)者以提升公司核心研發(fā)能力,開始考慮崩3后的新項(xiàng)目。由于崩壞《崩壞3》是一款3D動(dòng)作游戲,比2代橫版玩法上有明顯進(jìn)化,這種提升自然大家都看在眼里。 制作團(tuán)隊(duì)顯然因?yàn)檫@次的進(jìn)步,而堅(jiān)定了信念,必須要有更多的新東西,才能不斷前行。經(jīng)過一段時(shí)間的思考,他們有了答案:《原神》,或者說是一個(gè)單機(jī)沉浸感滿載的開放世界。 開放世界看似無拘束,實(shí)際上要考慮的東西更為復(fù)雜,甚至引導(dǎo)要更加潛移默化,而這位制作團(tuán)隊(duì)的領(lǐng)導(dǎo)者稱即便玩過不少開放世界的游戲,但制作起來還是一片茫然。 接下來的部分,則是重點(diǎn),也繼續(xù)著《原神》在制作上的突破,以及一次轉(zhuǎn)折。
從其他優(yōu)秀作品上,吸收經(jīng)驗(yàn),以致敬的名義吸納到自己的作品里來。 《原神》似乎也是這么做的,這或許也是很多非議的根源吧,那么《原神》真的集了眾家之長了么? 本來重生娛樂制作的《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團(tuán)》,或是一個(gè)正面的例子,但無奈發(fā)售的時(shí)間稍稍晚了一些,也沒能給予到《原神》更多的啟發(fā)。 不得不說,《原神》在集眾家之長上,做的顯然不如信里說的那么美妙。 初見驚艷的美術(shù)下面,卻缺乏應(yīng)有的深度大家請容我先稱贊一下《原神》的美術(shù)團(tuán)隊(duì),在提瓦特冒險(xiǎn)時(shí)候,眼前頗為亮眼的景色風(fēng)光確實(shí)會讓人眼前一亮。尤其是在發(fā)生事件之后,對應(yīng)的氣候與景象,會映入眼簾,這種反饋相當(dāng)及時(shí)且舒適。 只不過,劇本的羸弱,卻給了我一種明顯的低齡化體驗(yàn)感。如果你們想要諷刺我年紀(jì)太大,不懂二次元,或許我的確應(yīng)該保持沉默,但是一個(gè)至少《原神》的劇本以及演出,在我這來看,實(shí)在屬于比較難以代入。 充滿中二氣息的對話,莫名其妙的展開,一些邏輯上的不明所以,本應(yīng)氣勢磅礴的開放世界,卻讓我有種陪小孩子過家家的恍惚之感,甚至?xí)屛彝?,原來《原神》對?yīng)的是全平臺,那也應(yīng)該包括我這個(gè)主機(jī)玩家吧。 視覺的初見驚艷,總歸會趨于平淡,當(dāng)我需要刺激的時(shí)候,《原神》并沒有在核心玩法上給予驚喜,反而是把和氪金有關(guān)的一切全盤托出,生怕我不氪……這些內(nèi)容甚至在某個(gè)時(shí)間段,讓人窒息。 開放世界的冰山一角我還沒看全呢啊,這些路上的材料價(jià)值幾何?烹飪對于游戲的幫助?是不是角色只有一個(gè)普通技和一個(gè)充能技? 帶著疑問,我卻知道了不但要氪角色,還要氪武器,同樣的角色還需要更多!還能怎么樣啊,快去氪金快去抽卡啊。 這種過于明顯的引導(dǎo),不知道算是直接了當(dāng),還是勇氣可嘉,畢竟氪金成長,也的的確確算是《原神》的終極核心了吧。 開放世界還需打磨,人物技能少缺乏操作空間關(guān)于開放世界的引導(dǎo),《原神》的制作團(tuán)隊(duì)還是下了些心思,但在對應(yīng)的事件任務(wù)上,也的確不夠積極。 我會為了某個(gè)傳送點(diǎn),爬來爬去,也會為了看看那些NPC究竟會說什么,從山頂滑翔而下。甚至還會為了吃些材料,大費(fèi)周折。還有一些精英怪物藏在某個(gè)角落里,等待著我去拜訪……當(dāng)然我需要的還更多。 接下來,就說到了戰(zhàn)斗。 在單人游戲的情況下,玩家可以組成一個(gè)四人小隊(duì),并且隨時(shí)切換隊(duì)員。 每個(gè)角色都有擅長的元素屬性,制造出符合自然規(guī)律的連攜,造成成噸的傷害,算是目前比較重要的玩法。 多人聯(lián)機(jī),相對容易,單人玩的話,要么切換隊(duì)員,要么利用場景里有的設(shè)施……盡管這并不新鮮,但也算是可以接受。 但在確定了方向之后,每個(gè)角色的戰(zhàn)斗,從技能的數(shù)量和手感來說,都還是比較遺憾的。 我發(fā)現(xiàn),每名角色現(xiàn)在只有一個(gè)普通技能,一個(gè)充能技能……或許這個(gè)充能技能還得算到長CD類別里。那么,我能做的,只有普攻,或者蓄力攻擊,然后等待小技能CD,直到攢出大招這種枯燥的輸出循環(huán)嗎? 在缺乏更多技能,手感也并不算印象深刻的狀況下,這讓我對于新角色的新鮮感,似乎更集中在了聲優(yōu)和身材上……對不起,男的Pass。 如果只有兩個(gè)技能,是為了分?jǐn)偝龈嗟慕巧?,順便省一些?dòng)作動(dòng)畫,那同樣省略掉的,還有玩家對于人物的操作空間。 借鑒造成的既視感,應(yīng)該如何處理……再來聊聊那封信,引用部分的內(nèi)容。 你會發(fā)現(xiàn),《原神》的很多設(shè)定,借鑒也好,致敬也罷,的確能很難明顯的感受到一些稱之為既視感的東西。 米哈游的制作團(tuán)隊(duì)可能的確看到了那些作品的好,但卻忽略了這些內(nèi)容,通通拿來,是否符合自己的設(shè)定,是否可以自恰。 還是說一下《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團(tuán)》,像《只狼》的戰(zhàn)斗,被套用在了絕地武士用關(guān)鍵的戰(zhàn)斗上,各種過圖技能,被移花接木給了原力。
你玩的時(shí)候,你明知道這個(gè)內(nèi)容,是來自于哪里,但你發(fā)現(xiàn)經(jīng)過改良,這些東西似乎就應(yīng)該是星戰(zhàn)里面本就擁有的。至少重生娛樂,做了一次漂亮的縫合。換湯不換藥的東西,在剔除了既視感之后,被他們恰到好處的塞到了自己的作品中……反觀《原神》,很多的既視感背后,都透著一份不解,這樣做為了什么?會給游戲性帶來什么?至少我在某幾個(gè)時(shí)候,找不到答案。 看看滑翔與攀巖,看看游泳與跑步……如果你再來看看最初的小怪模樣,和營地的樣式與布局,你總會感受到一些不對勁,但你肯定有抱有疑問,這樣擬態(tài)的意義真的大嗎?
我們就來拿這個(gè)攀巖系統(tǒng)當(dāng)例子,來聊一聊。 如果對于機(jī)制做的更深邃一些,我們可以將這個(gè)攀巖系統(tǒng)只賦予擅長巖屬性的角色,作為專屬元素技能。 給予風(fēng)屬性高跳的元素技能,給予草屬性制造藤蔓的元素技能,給予火屬性二段跳的元素技能等等……甚至給予冰屬性制造踏板的元素技能。 這樣做,肯定會增加對于地圖通路設(shè)計(jì)的負(fù)擔(dān),并且專屬元素技能也會有連攜的一些效果需要思考??傮w來說,我們可以理解成,每種元素都有自己的對于某類地形的優(yōu)勢處理方案,但即使徒步,我們也同樣可以到達(dá)目的地,只不過會錯(cuò)過一些隱藏要素或者是慢一些罷了。 如果這樣進(jìn)行設(shè)計(jì),玩家還會有那么強(qiáng)的既視感嗎?至少我不會。
平臺不同的負(fù)面,或許全平臺不是一個(gè)好主意盡管是強(qiáng)調(diào)沉浸感的開放世界,《原神》同樣也提供了聯(lián)機(jī)部分,不過這里的感受,更多的便是看氪金大佬們的表演。 好在游戲的難度,因?yàn)橐疹櫼苿?dòng)端,并沒有設(shè)計(jì)的多難,至少從這次測試來看,單人進(jìn)行游戲,也并不至于舉步維艱,還是可以比較順利的完成任務(wù)和副本的。 只是平心而論,《原神》的社交屬性并不明顯,更多的精力,還是對于自己角色的養(yǎng)成。 不過目前來看,這種氪金的模式,或許在主機(jī)平臺上,不一定會得到玩家們的認(rèn)同,至于具體如何處理,只能看官方的消息了。
既然說到這個(gè)全平臺,不妨我們就多啰嗦幾句。 我們到底應(yīng)該拿《原神》和誰來對比呢?如果嚴(yán)格一些,拿她跟主機(jī)平臺上的3A大作相比,《原神》的差距顯而易見。 如果把《原神》放到手游市場,單憑實(shí)力雄厚的美術(shù)團(tuán)隊(duì),恐怕就要秒殺不少對手。 這也許正是《原神》的評價(jià)很容易兩極分化的一個(gè)重要原因,因?yàn)椤对瘛吩谑謾C(jī)平臺的確有競爭力,而到了主機(jī)平臺,即使這種畫面上的優(yōu)勢,也會變得沒那么明顯。對了,別忘了氪金的模式,對于主機(jī)玩家來說,對這個(gè)還是比較敏感的。
所以,我們不排除《原神》目前會更加偏向低齡一點(diǎn)的市場,或者是米哈游的粉絲,比如《崩壞3》的玩家群體。 會出現(xiàn)一些爭議,并且討論之下,難處結(jié)果,或許也正因?yàn)槟繕?biāo)用戶的定位,多少有些模糊。 站在主機(jī)玩家的角度,比如更有操作性的技能體系,或者是更富挑戰(zhàn)的副本,遠(yuǎn)比氪金更吸引人。更為精彩的劇本,更為豐富的人物刻畫,遠(yuǎn)比只有個(gè)漂亮的殼子更能感動(dòng)人。 站在手游玩家的立場,或許多送個(gè)十連抽,才是最重要的……是不是這樣?
結(jié)尾·希望《原神》和國產(chǎn)游戲可以變得更好我個(gè)人,從心里希望國產(chǎn)游戲更進(jìn)一步,《原神》也不例外,我也希望她能更好,通過蛻變,打磨掉自身的缺陷。 至少從這次體驗(yàn)來說,她對于主機(jī)玩家的吸引力度并不能算大,即便在手機(jī)游戲市場,她十分具有競爭力。 《原神》的未來究竟應(yīng)該去往何處,或許仍然值得探討,那么本期的內(nèi)容,限于篇幅就先到這里。也感謝大家的觀看,我們下期再見。 |
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