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紅警,極品飛車,模擬人生…傳奇游戲商EA能否再續(xù)傳奇?

 親斤彳正禾呈 2019-03-22

作者 | 扶蘇

流程編輯 | 派派

全球知名游戲開發(fā)商及發(fā)行商藝電(Electronic Arts,NASDAQ:EA)的開年第一戰(zhàn),似乎贏得相當漂亮:

其在主機端和PC端同步發(fā)行的游戲《Apex英雄(Apex Legends)》自2019年2月初發(fā)行以來,便以迅雷不及掩耳盜鈴響叮當之勢搶占了PC端游戲市場各大排行榜的“Top 1”。

根據全球最大游戲直播平臺Twitch的統計,截至3月15日,《Apex英雄》同時位居觀看時長排行榜以及平均觀看人數排行榜的第一名,甚至超越《英雄聯盟(League of Legends)》(2009年發(fā)行)、《堡壘之夜(Fortnite)》(2017年發(fā)行)和《反恐精英2(Counter-strike: global offensive)》(2012年發(fā)行)。

而后者之中,發(fā)行最早的已將近10年,且均為風靡全球的“爆款大作”。

(來源:TwitchMetrics)

值得一提的是,曾在過去兩年間聲名大噪的《絕地求生》(又稱“吃雞”),早已掉出了游戲榜單的前三甲。而美國最大游戲開發(fā)商及發(fā)行商——動視暴雪(NASDAQ:ATVI)亦是失去自我、難覓蹤跡。

是非成敗轉頭空、長江后浪拍前浪,游戲行業(yè)競爭的激烈程度可見一斑。

不過,曾發(fā)行過《紅色警戒》和《極品飛車》等知名游戲的藝電,近年來除了《模擬人生》系列之外,在PC端市場上似乎少有扛鼎之作。

相比之下,競爭對手動視暴雪曾在千禧年前后以《星際爭霸》和《魔獸世界》兩款IP大作奠定PC端游戲江湖的老大地位,且近年來發(fā)行的《爐石傳說》和《守望先鋒》均取得過不錯的成績。

常年在PC端游戲市場上被動視暴雪吊打的藝電,這次要憑《Apex英雄》翻身了嗎?

一、游戲行業(yè)概況

根據知名游戲市場研究機構Newzoo發(fā)布的全球游戲公司排行榜,截至2018年前三季度,按游戲業(yè)務收入排名,全球前十大公司包括了騰訊(Tencent)、索尼(Sony)、蘋果(Apple)和微軟(Microsoft)等這些耳熟能詳的公司。

其中,藝電(EA)位居全球第八,緊跟在位居第七名的動視暴雪(Activision Blizzard)身后。

(來源:Newzoo)

如果按游戲產業(yè)鏈的環(huán)節(jié)劃分,這些公司大致可分為三個梯隊:

上游的游戲開發(fā)商及發(fā)行商:騰訊、網易(NetEase)、動視暴雪和藝電;

中游的游戲主機廠商:索尼、微軟和任天堂(Nintendo),它們被稱為“全球三大游戲主機廠商”;

下游的線上渠道分銷商:蘋果和谷歌,它們通過旗下應用商店(App Store和Google Play)分銷游戲資源。

在游戲產業(yè)鏈的上游,騰訊和網易這兩家中國公司高居榜首,來自美國的昔日全球最大游戲開發(fā)商及發(fā)行商動視暴雪,以及藝電如今只能屈居三、四名。

風云君認為,當前格局形成的原因離不開兩點:中國已成為全球最大游戲市場;移動端游戲已占領游戲行業(yè)的半壁江山。

根據Newzoo的統計,中國是全球游戲產業(yè)中最大的單一國家市場。2018年,中國游戲產業(yè)收入達到379億美元,是全球第二大市場美國的1.3倍。而中國目前的網絡用戶數量達到8.5億,是美國的3.2倍,市場潛力巨大。

(來源:Newzoo)

另一個重要因素是移動端游戲已成為游戲市場的主流。

按不同平臺劃分,游戲行業(yè)可大致分為主機端游戲(Console games)、PC端游戲(PC games)和移動端游戲(Mobile games)三個細分市場。

其中,PC端包括客戶端游戲(Downloaded games)和網頁游戲(Browser games),移動端包括手機游戲(Phone games)和平板游戲(Tablet games)。

Newzoo的數據顯示,2018年,來自移動端的收入占到整個游戲市場收入的51%,且同比增速遠超過主機端和PC端。

(來源:Newzoo)

Newzoo還預測,移動端游戲的市場份額將在未來三年內提高到59%,而主機端和PC端的市場份額將逐步下降至22%和19%。

(來源:Newzoo)

但無論是動視暴雪和藝電,目前的收入來源仍以主機端游戲和PC端游戲為主,而藝電的“偏科”情況似乎更嚴重,歷年來主機端游戲的收入占比達七成。

二、 業(yè)務分析

1、 “爆款產品”驅動模式

游戲市場是一個高度競爭的市場。

即便是像藝電這樣的全球知名游戲公司,也不僅面臨著國內外大同行的競爭,比如動視暴雪、Take-Two Interactive、Ubisoft以及騰訊等;還有許多年輕公司的挑戰(zhàn),比如韓國游戲公司Bluehole(注:《絕對求生》開發(fā)商)等。

而游戲競爭市場的一個顯著特征是“爆款產品驅動(Hit driven)”:無論是主機端、PC端還是移動端,每個細分市場的新產品層出不窮,但通常都是由少數“爆款產品(Hit products)”占據該細分市場的多數份額。

(來源:藝電-2018財年年報)

即便是動視暴雪這樣的擁有眾多知名IP的游戲公司,根據其最新年報披露,2018財年,公司58%的收入來自《使命召喚》、《糖果傳奇》和《魔獸世界》這三款游戲。

(來源:動視暴雪-2018財年年報)

“爆款產品”對于游戲公司來說,是收入保障的不二法寶。因此,對于游戲公司來說,具備培育出細分市場“爆款產品”的能力尤其重要。

憑借《麥登橄欖球(Madden NGL)》和《FIFA》等運動類游戲起家的藝電,在游戲研發(fā)上采取的是一個稍顯保守的策略:在已有IP的基礎上不斷更新游戲版本。

(來源:藝電-2018財年年報)

藝電的《FIFA》系列游戲從1993年出品至今,基本上每年都會出新版本。

這樣做的一個好處是新產品不易撲街。畢竟一個成功的游戲IP經歷過市場的長期考驗,培育了大量成熟的用戶群,在此基礎上推出的新作品,更容易被用戶接受。

不足之處也顯而易見,試想一個畫面:當風云君的孩子都學會打醬油了,每天回家玩的還是風云君當年上小學時的同款足球游戲……

根據年報披露,《FIFA》系列目前仍然是藝電最受歡迎的游戲。過去三年,《FIFA》年度版本的收入均占到當年收入的11%左右,而《FIFA》子系列《Ultimate Team》,在2016-2018財年分別占到當年收入的15%、16%和21%。

(來源:藝電-2018財年年報)

同是靠“爆款產品”驅動的收入模式,動視暴雪的創(chuàng)新能力似乎更強一些:《爐石傳說》雖然脫胎于《魔獸世界》的故事背景,卻是兩款不同類型的游戲;而《守望先鋒》則完全是一個全新的IP。

相比之下,藝電的新游戲《Apex英雄》,則完全沿襲了《泰坦隕落》的世界觀,且兩者同為在線射擊類游戲。

此外,由于《Apex英雄》的發(fā)布時間在2019財年第四季度(注:藝電的2019財年截止2019年3月31日),而最近披露的財報為2019財年第三季度。

這款目前聲勢浩大的新游戲究竟對收入的貢獻如何,只能等下一個季度財報披露后才見分曉。

2、收入倚重主機端平臺

2018財年,藝電實現凈營收51.5億美元。其中,主機端36.4億美元、PC端8.3億美元、移動端6.7億美元,分別占當年收入的71%、16%和13%。

(數據來源:藝電-各財年年報)

主機端游戲市場一直是藝電最重要的市場。

2014 -2018財年,主機端、PC端和移動端的CAGR分別為16%、-5.1%和13.8%。2019年前三季度,三者同比增速依次分別為2.8%、-8.8%和27.1%,其中,移動端收入實現了自2014財年以來的最快增長。

顯然除了PC端外,主機端和移動端收入總體上都在增長。其中,主機端游戲市場的凈營收在2015財年同比增長超過50%。

(數據來源:藝電-各財年年報,市值風云)

也是從2015財年開始,主機端平臺與其他兩個平臺拉開了明顯差距。藝電的主機端游戲市場收入從此開始一騎絕塵。

(數據來源:藝電-各財年年報,市值風云)

造成這一變化的原因是早在2014財年,藝電就已經做好了擁抱次世代游戲主機(Next-generation consoles)紅利的準備。

(來源:藝電-2014Q3財報)

2014財年,藝電宣布投入到次世代主機游戲的研發(fā)中,并在第四季度成為索尼PlayStation 4和微軟Xbox One主機平臺游戲的全球首發(fā)者。

雖然下文的財務分析表明,由于對次世代主機的投入,藝電2014財年的期間費用率大幅上升,導致當年的營業(yè)利潤幾乎被擠壓為零。

但隨著PS 4、Xbox和Switch等次世代主機成為主流的時代迅速到來,已經提前做好準備的藝電在接下來的幾年里都受益諸多,且在2015財年實現了收入的跳躍式增長。

3、推動渠道數字化

近年來,藝電一直大力推動銷售渠道數字化的進程。

通常,游戲開發(fā)商及發(fā)行商的下游分銷渠道可分為兩類:傳統渠道和數字渠道。

傳統渠道如沃爾瑪等大型超市,以及游戲商店等線下渠道;

數字渠道如Steam、暴雪戰(zhàn)網、Origin等游戲發(fā)行平臺,以及應用商店等線上渠道。

目前,藝電已建立起覆蓋三大游戲平臺的數字銷售渠道:

對于主機端游戲,藝電和索尼、微軟和任天堂建立戰(zhàn)略伙伴關系,由這三大主機廠商的數字商店進行銷售;

對于PC端游戲,藝電則建立了自己的數字發(fā)行平臺Origin,通過該平臺直接銷售;

對于移動端游戲,藝電則通過如App Store和Google Play等第三方應用商店進行銷售。

(來源:藝電-2018財年年報)

從2014財年開始,來自數字渠道的收入超過傳統渠道的收入,且總體不斷上升。2018財年,藝電67%的凈營收來自于數字渠道。

(數據來源:藝電-各財年年報,市值風云)

渠道數字化的好處在于能夠明顯降低營業(yè)成本。

藝電的營業(yè)成本分為產品成本和服務成本兩項,產品成本包括庫存(游戲光盤)、倉儲和配送費等;服務成本則包括服務器托管費、數字平臺維護費等。

顯然,推動銷售渠道數字化,使得近年來的產品成本不斷下降,最終帶動營業(yè)成本的整體下降。

(數據來源:藝電-各財年年報,市值風云)

三、財務分析

1、成長能力

2014-2018財年,藝電凈營業(yè)收入的CAGR為9.6%。其中,2015財年由于成功擁抱了次世代主機時代的到來,當年凈營收同比增長26.3%。

2018財年,藝電實現凈營收52億美元,同比增長6.3%。2019財年前三季度,藝電實現凈營收37億美元,同比增長4%,出現放緩的趨勢。

接下來市場關注的焦點就是風云君前面提到過的:藝電在主機端收入已出現放緩的情況下,最新推出的“爆款產品”拉動收入的能力到底如何?

(數據來源:Choice金融終端)

2、盈利能力

由于推動渠道數字化,藝電近年來的毛利率不斷提高,從2014財年的62.3%上升至2018財年的75.2%。

(數據來源:Choice金融終端)

作為全球領先的游戲公司,藝電對期間費用率的控制能力較強。

除了2014財年由于對次世代主機游戲的投入導致當年期間費用率大幅提高外,2015財年至今,研發(fā)費用率、銷售費用率和管理費用率的變化較為穩(wěn)定,未出現大幅波動的情況。

2015-2018財年,研發(fā)費用率穩(wěn)定在25%左右。進入2019財年后,由于加大對新游戲的投入,研發(fā)費用率略有提高,前三季度的研發(fā)費用率為28%。

隨著渠道數字化程度的提高,銷售費用率總體上不斷下降,2018財年和2019財年前三季度分別為12%和13%。

而管理費用率自2015財年至今,長期穩(wěn)定在9%左右。

(數據來源:Choice金融終端)

2014財年,藝電的營業(yè)利潤率由于期間費用率的上升被嚴重擠壓,僅為0.9%。

進入2015財年后,營業(yè)利潤率恢復至20%以上的水平,2018財年和2019財年前三季度分別為28%和22%。

(數據來源:Choice金融終端)

3、資產負債率和現金流狀況

根據會計準則的要求,藝電在銷售游戲及相關增值服務時并不能馬上確認全部收入。

作為游戲開發(fā)商和發(fā)行商,藝電對其發(fā)行的可聯網游戲(Online-enabled games)具有更新和維護的義務,因此一部分的游戲收入通常需要6-9個月分期確認。

(來源:藝電-2018財年年報)

這部分遞延收入是藝電流動負債的主要構成。我們剔除遞延收入的影響,藝電調整后的資產負債率較為穩(wěn)定,維持在30%左右。

(數據來源:Choice金融終端,市值風云)

藝電近年來創(chuàng)造現金流的能力不斷增強,每年經營活動凈流入的現金均能覆蓋當年投資活動凈流出的現金。自2014財年以來通過廣義經營活動,共計創(chuàng)造了53億美元的現金流入。

(數據來源:Choice金融終端,市值風云)

2018財年,藝電實現了17億美元的經營活動現金凈流入,且由于短期投資收益的大幅增加,當年投資活動實現了6億美元的現金凈流入。

(來源:藝電-2018財年年報)

不過,雖然現金流狀況良好,但藝電卻未向股東發(fā)放過股息,并表示未來也不打算派息。

(來源:藝電-2018財年年報)

四、討論:藝電vs動視暴雪,誰會走得更遠?

作為最先擁抱PS 4和Xbox主機平臺的游戲開發(fā)商及發(fā)行商,藝電過去幾年的發(fā)展顯然主要得益于次世代主機的紅利,但主機端游戲市場目前已出現收入增長放緩的跡象。

隨著游戲時代的風口已經吹向移動端市場,藝電雖然也曾推出過《植物大戰(zhàn)僵尸》和《模擬城市》等知名系列手游,但目前,藝電來自移動端的收入占整體收入的比重仍不到20%。

作為美國前兩大游戲開發(fā)商及發(fā)行商,藝電和動視暴雪總是被一起拎出來作比較。然而,相比主機端收入占絕大部分的藝電,動視暴雪的平臺收入構成顯得更均衡些。

根據動視暴雪的最新年報,其三大部門:主營主機端市場的動視(Actvision)、主營PC端市場的暴雪(Blizzard),以及主營移動端市場的King,在2018財年實現的營收分別占比36%、34%和31%。

(來源:動視暴雪-2018財年年報)

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