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“亂講”的第四課:工作流程中的陷阱(蘆柴棒)

 願隨身 2017-04-13

“亂講”的第四課:工作流程中的陷阱(蘆柴棒)

 

    由于許多非專業(yè)的CG愛好者和尚未進入工作領域的在校大學生在工作經驗、團隊合作方面的經驗欠缺。往往在實際工作中出現各種合作上的和技術上的問題。而這些問題通常會給后續(xù)工作帶來極大的麻煩乃至不可避免的返工。大的方面我們暫且不談,就個人來說很可能連試用期都通不過,工作經驗對CGer來說是相當重要的。有許多在校生不懂為何企業(yè)對應屆畢業(yè)生持懷疑態(tài)度,我們不否認在校學生中有優(yōu)秀的個人能力,他們可以建出相當漂亮的模型、不錯的材質燈光、動畫等等,可這只是個人能力,沒有經過團隊合作的大項目,團隊合作能力始終是欠缺的。

    我個人認為團隊合作說簡單點,就是做好自己分內的事,不要給別人惹麻煩。

    大的方面因為有許多資料、講座之類,關于流程的操作大家應該都比較清楚,我就個人經驗談談工作中枝枝葉葉的事情,用我自己的經驗給尚未參加工作的朋友提個醒,可以少走些彎路。因為亂七八糟的問題太多,我就記流水賬了,大家見諒。

    由于我在模型部門的時間最長,就從模型說起吧。

1.規(guī)范文件夾、文件名、物體名、成組方式、組名、層名、材質名、燈光名等等。由于各公司要求不同就不多說了。

2.一個模型建完候要經過仔細檢查、確認后才能給動畫部門或材質部門。因為出錯的可能性太多,一定要準備一張表,逐一的檢查下來,但就是這樣也可能會漏掉一二,特別是數據量大的時候,我自己就不止一次漏掉Bug,沒有別的辦法,只有細心再細心。

談談這張表上應該有哪些注意:

  a.模型的實際尺寸,1:1,1:10,1:100,到底多大,必須統一,不要指望別人來幫你縮放。

  b.模型的法線方向統一,否則會引起許多問題。例如,smooth時會出現硬邊,法線出錯會渲染成黑色。出錯最多的是在鏡像而又做過freezetransform的模型上,而且這種模型的UV值如果沒有重新編輯,會造成渲染時bump貼圖反向的問題。另外發(fā)現錯誤會導致skin時的顯示混亂,根本無法畫skinweight。雖然這種幾率不是特別大,可一旦碰上就倒霉了。

  c.多重UV會導致mentalray渲染時跳出,比較危險。maya6.0提供的smooth選項里增加的smoothUV會導致模型表面凹凸,注意使用。UV值如果不在缺省的0-1范圍內,會導致maya的paint無法使用,有時渲染會奇怪。如果場景內有大量重復物體,請一定先負UV再復制,并且不要隨便改變復制物體的定點數目和頂點順序,否則哭都來不及。兩個物體combin時可能會引起混亂,幾率比較小,有mel可以避免。另外多重UV不可以付給以alpha通道定義的貼圖通道,比較麻煩,nurbs的模型有自己的UV,但是一旦遇上各向異性的高光材質那就必須保持UV的一致性,否則UV會導致高光走向的混亂;如為poly,那么UV不可以有斷開,否則高光會不連續(xù)。

  d.模型的空間問題。盡量避免對模型進行不等比例縮放,這是比較危險的。一旦父物體進行過不等比例縮放,那么子物體會繼承不等比縮放。但是maya、max這類軟件的“流”是旋轉在縮放之前,那么子物體一旦有旋轉會造成先計算旋轉再計算繼承的縮放,會造成討厭的變形。例如:

“亂講”的第四課:工作流程中的陷阱(蘆柴棒)

這種情況會造成動畫師的困擾,必須解決在模型階段,方法一:規(guī)范建模,不要在物體層級進行補等比縮放,最好在頂點級縮放,也就是形節(jié)點,則無問題產生。方法二:freezetransform,但不要勾選旋轉,否則有可能造成自身軸變化,動畫師又會不爽??墒沁@只是一種補救的方法,只在普通情況適用,一旦情況復雜不可隨意freeze,否則有可能出現意外,再有另一種情況,如下游層級運用了lattice之類的變形器,會造成毀滅性的變形,此種情況不適用,所以說規(guī)范建模極重要。

另外如果物體在劇情中產生兩個方向以上的動畫(兩個旋轉軸),那么建模師務必保證該物體的Local和Gimbal坐標一致,并且增加一個transform的旋轉節(jié)點給該物體,否則有些無經驗的動畫師會抓狂。

  e.物體的軸心點一定要正確,這也是建模師的職責所在。多層物體的group軸請務必置放于原點,方便動畫師調用。

  f.場景管理??茖W的成組、建立層,動畫師打開的文件在outliner中應有規(guī)劃,按要求歸類,否則你的場景別人理解起來會很痛苦。不光模型建的漂亮,場景規(guī)劃也要漂亮,這才算得上是專業(yè)的建模師。

 

3.亂七八糟的問題。物體smooth后型上會有收縮,可能會皮帶陷入褲子,褲子陷入鞋子,紐扣和服裝分離,這種低級錯誤會被客戶投訴,小心、小心。使用插件的場景極有可能造成renderfarm出錯,先清理干凈無用的廢節(jié)點。模型的段面要在關節(jié)處及肌肉處保持一定的數量,關節(jié)段面5以上,這一點普遍都意識到了,可肌肉處的段數許多模型都不夠,稍微復雜的表情都無法辦到,如果之前不安排到位,臨時加段面又有可能和材質部門的模型沖突,造成UV不能成功轉移等一系列問題,事先考慮周到一點會比較好。

 

 

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