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從代理方到世界最大游戲公司,每場(chǎng)線下電競(jìng)賽背后都是騰訊游戲的百億生意

 三余無(wú)夢(mèng)生 2017-02-10
多年以后,王二狗站在 LoL S 總決賽的頒獎(jiǎng)臺(tái)上拿到百萬(wàn)獎(jiǎng)金時(shí),準(zhǔn)會(huì)想到自己幼時(shí)因?yàn)榘V迷網(wǎng)絡(luò)游戲,被母親拖到村頭網(wǎng)吧口暴打,并被教育要干正事兒,不要玩物喪志的那個(gè)下午?!?百年電競(jìng)
對(duì)的,時(shí)代變了,電子競(jìng)技不再是家長(zhǎng)口中不務(wù)正業(yè)的代表,而成為了一項(xiàng)新的體育運(yùn)動(dòng)。電子競(jìng)技被當(dāng)做專(zhuān)業(yè)收入進(jìn)了高校的象牙塔,電競(jìng)賽事的關(guān)注度超過(guò)了不少傳統(tǒng)體育賽事,就連早期那幫堅(jiān)守自己“電競(jìng)夢(mèng)想”而過(guò)苦日子的少年們,也有不少熬成了世界冠軍,收入千萬(wàn)成為了年輕人中的新貴。
最近,騰訊官方宣布,2017 年英雄聯(lián)盟全球賽的季中冠軍賽和總決賽分別在巴西和中國(guó)舉辦。而在中國(guó)舉辦的全球總決賽,更是會(huì)在 1 個(gè)月的時(shí)間內(nèi)轉(zhuǎn)戰(zhàn) 4 個(gè)城市,并最終在北京鳥(niǎo)巢這一 10 萬(wàn)人體育場(chǎng)決出全球總冠軍。
一個(gè)游戲賽事的規(guī)模做到如此之大,別說(shuō) 10 年前,這事兒放在 5 年前,都是電競(jìng)?cè)?nèi)人不敢想象的事情。
從 0 到百億,騰訊游戲是如何發(fā)展起來(lái)的?
估計(jì)不少人對(duì)于騰訊游戲的認(rèn)知,還處在《穿越火線》《英雄聯(lián)盟》等游戲中,聊起騰訊游戲也就是一句“哎,不都是代理來(lái)的嗎?!比欢聦?shí)上,騰訊目前已經(jīng)成為了世界營(yíng)收最高的上市游戲公司。僅僅是上半年的游戲營(yíng)收就已經(jīng)達(dá)到了 53 億美元。
最近兩年,騰訊先后全資收購(gòu)了 Riot 和 Supercell (前者擁有《英雄聯(lián)盟》,后者則擁有《海島奇兵》、《部落沖突》等知名游戲),也讓騰訊這兩年游戲方面的收入增長(zhǎng)速度突飛猛進(jìn)。可以這么說(shuō),騰訊游戲的崛起,是與這些年網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展同步的。
在 2003 年簽下韓國(guó)網(wǎng)游《Sephiroth》試水游戲市場(chǎng)后,2014 年馬化騰第一次承認(rèn),騰訊建立了超過(guò) 100 人的網(wǎng)游工作團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)網(wǎng)游的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)。隨后的兩年,自主研發(fā)游戲的不順利,讓騰訊選擇開(kāi)始重視游戲代理,并且加強(qiáng)了對(duì)研發(fā)上的把控和對(duì)產(chǎn)品細(xì)節(jié)的打磨。
估計(jì)大多數(shù)人對(duì)于騰訊游戲的印象,是從 2007 年開(kāi)始的,騰訊在這一年簽約下 DNF 和 CF 兩款游戲,2008 年 ,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入逐漸成為騰訊業(yè)務(wù)收入的主要來(lái)源,到 2009 年末網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入已經(jīng)占據(jù)到總收入的 40% ,并超越盛大成為國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的領(lǐng)頭羊,在這個(gè)過(guò)程中貢獻(xiàn)最大的游戲是《地下城與勇士》與《穿越火線》。
游戲主機(jī)的國(guó)內(nèi)禁令以及高昂的售價(jià),讓國(guó)內(nèi)的玩家紛紛轉(zhuǎn)向了網(wǎng)絡(luò)游戲,騰訊 QQ 和網(wǎng)站的各渠道平臺(tái)又給了自家游戲極大的曝光量,給自家研發(fā)以及自家代理網(wǎng)游提供了一個(gè)絕佳的入口。初期馬化騰對(duì)于游戲布局的思考也非常清晰,首先從代理韓國(guó)游戲入手,并且一定要做自己的自主研發(fā)游戲,沒(méi)有大型網(wǎng)游開(kāi)發(fā)的基礎(chǔ),就從簡(jiǎn)單的棋牌游戲開(kāi)始。
兩三個(gè)月研發(fā)推出的騰訊棋牌游戲,把傳統(tǒng)棋牌游戲加上比較強(qiáng)的用戶競(jìng)技感,再和 QQ 結(jié)合起,使得騰訊僅僅一年就讓明顯鑲嵌在 QQ 軟件中的 QQ 游戲風(fēng)頭直逼棋牌游戲的傳統(tǒng)霸主聯(lián)眾。
代理運(yùn)營(yíng)的幾家韓國(guó)游戲,也在 MMORPG 的代表魔獸世界大熱的時(shí)候逐漸覆蓋FPS、競(jìng)速類(lèi)、節(jié)奏類(lèi)、街機(jī)格斗,競(jìng)技幾大類(lèi)從外部旁敲側(cè)擊。盡管這些網(wǎng)游由于過(guò)于接近某些傳統(tǒng)單機(jī)游戲帶給了騰訊“抄襲”的罵名,但不得不說(shuō),騰訊網(wǎng)游的玩家數(shù)量是越來(lái)越多,由此帶來(lái)的收入也越來(lái)越多。當(dāng) MMORPG 逐漸衰落后,這些其他品類(lèi)的游戲所帶來(lái)的巨大用戶量讓騰訊越來(lái)越多的甩開(kāi)了其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。
隨后幾年,盡管騰訊一直有自主游戲的開(kāi)發(fā)以及正常的游戲代理,但《英雄聯(lián)盟》成為了絕對(duì)的主角。從 2011 年正式推出,《英雄聯(lián)盟》就成為了中國(guó)網(wǎng)友中最閃耀的產(chǎn)品,在 MOBA 領(lǐng)域也占據(jù)了超過(guò) 65%  的玩家。每一賽季的英雄聯(lián)盟全球總決賽,已經(jīng)成為了世界電競(jìng)賽事中的代表。
另一方面 2011 年到 2013 年,是中國(guó)移動(dòng)設(shè)備的爆發(fā)期,騰訊在這個(gè)時(shí)候抓住了手機(jī)游戲的發(fā)展風(fēng)口,開(kāi)始借助自己微信,手機(jī) QQ,應(yīng)用寶市場(chǎng)等移動(dòng)端渠道,重點(diǎn)布局自己的移動(dòng)游戲,渠道籠來(lái)的豐厚人口紅利,直接反饋到了移動(dòng)游戲領(lǐng)域。騰訊也一直在手游領(lǐng)域保持自己領(lǐng)先的地位。
2016 年收購(gòu) Supercell 可以算作是騰訊手游的一個(gè)重要節(jié)點(diǎn)。盡管這家芬蘭公司推出的游戲不多,但成立以來(lái)的 4 款游戲《部落沖突》(Clash of Clans)、《卡通農(nóng)場(chǎng)》(Hay Day)、《海島奇兵》(Boom Beach) 以及《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》(Clash Royale),每一款都是爆品。從這一點(diǎn)來(lái)看,Supercell 也有一些像暴雪,只是 Supercell 沒(méi)有跳票的習(xí)慣,也沒(méi)有十年磨一劍,九年做 CG 的愛(ài)好。
圖片來(lái)自:YouTube
爆紅的還有騰訊自家的《王者榮耀》,在全資收購(gòu)了 Riot 后,也再也沒(méi)有人把這一“手游版英雄聯(lián)盟”叫做抄襲來(lái)的游戲,易上手適合碎片時(shí)間且競(jìng)技性絲毫不減的王者榮耀已經(jīng)成為了目前最為火熱的手機(jī)游戲之一。當(dāng)騰訊將 PC 電競(jìng)越做越大的同時(shí),手游電競(jìng)賽事很有可能會(huì)成為下一個(gè)重點(diǎn)布局。
從鍵盤(pán)鼠標(biāo)到萬(wàn)人賽事,背后都是電競(jìng)行業(yè)的真金白銀
2011 年 8 月,德國(guó)科隆上演了電競(jìng)歷史上的最為重要的一刻。Valve 創(chuàng)始人加布 · 紐維爾以其過(guò)人的遠(yuǎn)見(jiàn)和魄力為首屆 TI 開(kāi)出了 160 萬(wàn)的獎(jiǎng)金,當(dāng)時(shí)很多中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)以為這只是一個(gè)玩笑,只有 EHOME 練了一個(gè)星期跑去參賽。而在 TI 落幕時(shí),全世界的電子競(jìng)技選手才意識(shí)到歷史已經(jīng)永久性地改變了。
在 2015 年創(chuàng)下 440 億票房新高的時(shí)候,中國(guó)電影人把 2016 年的目標(biāo)定在了 600 億。在春節(jié)這劑春藥過(guò)后,中國(guó)電影市場(chǎng)經(jīng)歷了希望破滅的一年。但估計(jì)沒(méi)有多少人會(huì)想到,中國(guó)的游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了 1682 億元,幾乎是電影產(chǎn)業(yè)的 3 倍。
圖片來(lái)自:newzoo
在近 14 億的中國(guó)人口中,游戲玩家總數(shù)約有 5.6 億,其中游戲付費(fèi)玩家約 2 億,預(yù)計(jì) 2016 年人均游戲付費(fèi)約 122 美元。移動(dòng)(智能手機(jī)和平板)游戲玩家約有 4 億,其中,移動(dòng)游戲付費(fèi)用戶約 1.6 億。這樣算來(lái),拋開(kāi)移動(dòng)端,PC 和游戲主機(jī)這樣傳統(tǒng)桌面級(jí)游戲用戶大約是 1 億,付費(fèi)用戶也大概只有 4000 萬(wàn)左右。但你別忘了,傳統(tǒng) PC 和主機(jī)游戲上玩家的開(kāi)銷(xiāo),往往要比移動(dòng)端多上不少,從最簡(jiǎn)單的游戲外設(shè),到萬(wàn)人參與的電競(jìng)線上線下賽事,這背后就是游戲行業(yè)上千億的真金白銀。
盡管仍有人不把電子競(jìng)技當(dāng)做體育賽事的一種,想著你又不“真·運(yùn)動(dòng)”,算不上體育。但從商業(yè)形態(tài)來(lái)講,電子競(jìng)技與體育基本一致甚至還有更多豐富的周邊產(chǎn)業(yè)可能。從最基礎(chǔ)的玩家,再到直播的主播,最后到職業(yè)玩家以及各賽事的職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)及最終冠軍,這樣類(lèi)似于金字塔尖的結(jié)構(gòu)與職業(yè)體育的人群結(jié)構(gòu)幾乎類(lèi)似。另外,電競(jìng)賽制、賽事及日常直播還有游戲周邊的產(chǎn)業(yè),仍能給整個(gè)游戲業(yè)帶來(lái)輻射狀的龐大收入。
普通玩家看到職業(yè)玩家使用的游戲裝備,也會(huì)想要自己擁有一套,就像球迷們看到巴薩球賽可能就會(huì)覺(jué)得買(mǎi)了和梅西一樣的球鞋,自己的球技多少都會(huì)有些提升是一樣的。
圖片來(lái)自:wanys
以電競(jìng)賽事為例,根據(jù)英雄聯(lián)盟官方公布的 2017 年中國(guó)區(qū)賽事商業(yè)化計(jì)劃,中國(guó)區(qū)賽事的主贊助商和轉(zhuǎn)播權(quán)分別以 3000 萬(wàn)到 1500 萬(wàn)不等的價(jià)格進(jìn)行競(jìng)標(biāo)。從數(shù)據(jù)上來(lái)看,2016 年電競(jìng)領(lǐng)域的市場(chǎng)規(guī)模大概是在 5 億美元左右,這 5 億美元所牽動(dòng)的,其實(shí)是整個(gè)游戲圈的消費(fèi)。
在 2016 年的英雄聯(lián)盟 S6 總決賽上,拳頭游戲?qū)愂碌莫?jiǎng)金進(jìn)行了改革,具體措施包括每年冠軍皮膚、守衛(wèi)收入的 25% 納入當(dāng)年的全球總決賽獎(jiǎng)金池,勇者系列皮膚收入的 25% 納入當(dāng)年季中冠軍賽的獎(jiǎng)金池,冠軍戰(zhàn)隊(duì)皮膚發(fā)售之年的銷(xiāo)售收入的 25% 直接分享給冠軍選手以及他們所在的戰(zhàn)隊(duì)和賽區(qū)。
圖片來(lái)自:demaxiya.com
這樣的調(diào)整,在能夠讓更多普通玩家擁有“我買(mǎi)了皮膚就參與了總決賽”這種參與感的同時(shí),還能提升職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的收入,促進(jìn)整個(gè)聯(lián)賽的積極發(fā)展。然而歸根結(jié)底,電子競(jìng)技還是與體育賽事存在區(qū)別,發(fā)展方向更為豐富的電子競(jìng)技賽事,還有更多值得考慮的問(wèn)題。
要讓電競(jìng)成為真正的體育競(jìng)技,還有這些問(wèn)題要考慮
體育項(xiàng)目千千萬(wàn),但真正能將職業(yè)化做好,并將全民的參與熱情引爆的沒(méi)有幾項(xiàng)。賽事的職業(yè)化運(yùn)作方式和結(jié)構(gòu)會(huì)直接影響到職業(yè)運(yùn)動(dòng)員的職業(yè)發(fā)展路徑以及對(duì)于普通人的影響。
德甲多特蒙德南看臺(tái)
盡管在 2003 年 11 月,國(guó)家體育總局就已經(jīng)正式批準(zhǔn)了電子競(jìng)技成為了第 99 個(gè)體育競(jìng)賽項(xiàng)目(2011 年改批為第 78 個(gè)),2016 年 9 月,文化部出臺(tái)《轉(zhuǎn)型升級(jí)意見(jiàn)》,明確表示了對(duì)電子競(jìng)技的支持,教育部也批準(zhǔn)高校設(shè)立電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專(zhuān)業(yè),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展在各種政策的扶持下開(kāi)始進(jìn)入快車(chē)道。但電競(jìng)領(lǐng)域在接下來(lái)一年的發(fā)展,恐怕并沒(méi)有普遍的市場(chǎng)預(yù)期那么樂(lè)觀。
圖片來(lái)自:玩加賽事
以《英雄聯(lián)盟》和《Dota 2》兩個(gè)目前最火的電競(jìng)游戲項(xiàng)目為例,從搜索引擎的熱度趨勢(shì)中就可以看出,兩項(xiàng)賽事在 2015 年關(guān)注度達(dá)到巔峰,但在 2016 年關(guān)注度就有了小幅下滑。對(duì)于傳統(tǒng)的體育競(jìng)技,電子競(jìng)技很難從非游戲領(lǐng)域獲取用戶的關(guān)注,也基本可以看出,中國(guó)的游戲人口快要達(dá)到天花板了。
盡管人口飽和不是電競(jìng)衰弱的必然原因,但沒(méi)有新涌入的玩家,沒(méi)有更多新鮮口味的選擇,現(xiàn)有玩家對(duì)于游戲興趣的變化就會(huì)直接影響到電競(jìng)領(lǐng)域的發(fā)展。畢竟整個(gè)電競(jìng)最為核心的,還是由人類(lèi)創(chuàng)造的游戲規(guī)則。而就是由人創(chuàng)造的游戲規(guī)則,極為明顯的將電競(jìng)與傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)分別開(kāi)來(lái)。我們會(huì)發(fā)現(xiàn),傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)流傳到現(xiàn)在,是因?yàn)橐?guī)則簡(jiǎn)單但有趣而經(jīng)久不衰,而電子游戲發(fā)展到現(xiàn)在,即使是韓國(guó)國(guó)技《星際爭(zhēng)霸》,也有被人們拋棄的那一天。對(duì)于游戲廠商而言,要想把一款游戲打造成讓億萬(wàn)人癡迷的電競(jìng)游戲,對(duì)可觀賞性,游戲平衡性的考量就變得格外困難。
除了游戲本身,參與到電競(jìng)事業(yè)中的人也是整個(gè)行業(yè)的核心。如何從一個(gè)普通玩家,進(jìn)階成為職業(yè)玩家,再成為頂級(jí)大師,這樣的路徑恐怕現(xiàn)在還沒(méi)有個(gè)如同體育訓(xùn)練選拔一樣的“規(guī)范流程”。至少在國(guó)內(nèi),如何克服人們心中的當(dāng)運(yùn)動(dòng)員就是強(qiáng)身健體,練職業(yè)電競(jìng)就是玩物喪志這一固有觀念,還是個(gè)大問(wèn)題。
10 個(gè)主播 9 個(gè)都得一邊玩游戲一邊喊:刷波禮物,666
玩家不受重視導(dǎo)致玩家在練習(xí)進(jìn)階的過(guò)程中,往往收入不佳日子過(guò)得極苦,當(dāng)好不容易進(jìn)入職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)“走上正道”,又很容易被目前關(guān)注度火熱的電競(jìng)直播業(yè)吸引過(guò)去,畢竟網(wǎng)上有無(wú)數(shù)電競(jìng)冠軍當(dāng)主播年入千萬(wàn)的例子,這樣的誘惑對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),并不一定是個(gè)正常的干擾。直播是娛樂(lè)的,電競(jìng)比賽是嚴(yán)肅的,你就想吧,要是奧運(yùn)冠軍都去開(kāi)直播秀技巧,順帶賣(mài)賣(mài)肉松餅和山寨鼠標(biāo)了,奧運(yùn)會(huì)賽事的水平也就整體下來(lái)了。隨后觀眾也會(huì)失去興趣。
WE 俱樂(lè)部聯(lián)合創(chuàng)始人周豪曾經(jīng)也說(shuō)過(guò)這樣的話:
這兩年(電競(jìng))選手的收入已經(jīng)是十倍以上增長(zhǎng),他們不需要退役去直播,這就是生態(tài)逐漸成熟的過(guò)程。
一個(gè)健康的電競(jìng)行業(yè)應(yīng)該是怎樣的呢?吃青春飯的電競(jìng)選手在退役前,整體都有不錯(cuò)的收入,不必像早年的選手那樣睡網(wǎng)吧吃泡面;退役后能夠各種出路,不需要必須走直播和淘寶店的獨(dú)木橋,反而能去創(chuàng)業(yè),能轉(zhuǎn)行到其他行業(yè),或者在電競(jìng)這個(gè)行業(yè)中繼續(xù)轉(zhuǎn)型到幕后。
沒(méi)有超越英雄聯(lián)盟的游戲,移動(dòng)電競(jìng)會(huì)是下一個(gè)風(fēng)口嗎?
圖片來(lái)自:4399
要說(shuō)《英雄聯(lián)盟》對(duì)于其他游戲來(lái)說(shuō)絕對(duì)優(yōu)勢(shì)有多大,其實(shí)看下收入排行榜就能明白,根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu) SuperData Research 發(fā)布了一份發(fā)布的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2016 年免費(fèi)游戲收入排行榜,《英雄聯(lián)盟》以 17 億美元的收入排在第一,第二的《地下城與勇士》收入為 11 億美元。已經(jīng)單純差出了 6 億美元。再看看下圖中排行榜中收入的對(duì)比,就可以看出不同游戲收入中的差距。
圖片來(lái)自:鳳凰游戲
競(jìng)技性,團(tuán)隊(duì)合作,游戲內(nèi)平衡以及豐富的變化,是一個(gè)游戲是否能成為優(yōu)秀電競(jìng)游戲的關(guān)鍵,但我們會(huì)發(fā)現(xiàn),在電競(jìng)游戲的演變史上,游戲的玩法在逐漸朝著輕量化,簡(jiǎn)單化走。
就像愛(ài)范兒外稿作者 Ramsey 所說(shuō):
在電競(jìng)歷史的鄙視鏈上,玩星際的看不起玩魔獸的,玩魔獸的看不起玩 dota 的,玩 dota 的看不起玩英雄聯(lián)盟的。在 CS:GO 玩家的眼里守望先鋒毫無(wú)競(jìng)技性可言,在英雄聯(lián)盟玩家眼里爐石傳說(shuō)這種靠手氣的游戲怎么能稱作電競(jìng)。在電競(jìng)原教旨主義者看來(lái),玩 dota 是因?yàn)樘?,所以只能操作一個(gè)單位,玩 LOL 只能是因?yàn)?“殘疾” 了。
核心電競(jìng)玩家越擔(dān)心的就越會(huì)發(fā)生,英雄聯(lián)盟之后可能不會(huì)有經(jīng)典意義上的電競(jìng)游戲了,那種有著復(fù)雜操作和學(xué)習(xí)深度的電子競(jìng)技游戲永遠(yuǎn)也不會(huì)再有了。這背后有很清晰的商業(yè)邏輯,越來(lái)越長(zhǎng)的通勤時(shí)間,越來(lái)越碎片化的現(xiàn)代生活,讓開(kāi)發(fā)商轉(zhuǎn)而開(kāi)發(fā)一些門(mén)檻更低、操作更簡(jiǎn)化、單次時(shí)間更短而頻率更高的游戲。
而從現(xiàn)在的情況來(lái)看,玩家們的時(shí)間在被手機(jī)游戲搶走,玩王者榮耀的時(shí)間可能還要比打開(kāi)電腦正正經(jīng)經(jīng)來(lái)盤(pán) LoL 時(shí)間要多。當(dāng)英雄聯(lián)盟的熱潮退去后,下一波電競(jìng)熱潮可能是移動(dòng)手游電競(jìng)嗎?
圖片來(lái)自騰訊視頻
估計(jì)有不少人都會(huì)這么想:玩手機(jī)也算電競(jìng)嗎?但事實(shí)上這樣的比賽目前也越來(lái)越多。就像最初玩 Dota 和 LoL 也被星際玩家恥笑“你也有難度?”一樣,由 LoL 電競(jìng)轉(zhuǎn)向手游電競(jìng)的路徑恐怕也類(lèi)似。
技術(shù)單位成本的降低、年輕人對(duì)社交化的需求,加上移動(dòng)電競(jìng)自身的碎片化的特點(diǎn),是推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)快速發(fā)展的最大動(dòng)力。有數(shù)據(jù)顯示,2016 年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)玩家游戲活躍度明顯高于手游玩家均值,日均游戲次數(shù)超過(guò) 3 次的玩家超過(guò) 50%,其中日均游戲時(shí)長(zhǎng)大于 30min 的玩家接近 70%。而基于手機(jī)這一隨身攜帶之物的載體,移動(dòng)手游的用戶粘性也要比普通其他游戲高上不少。
帶有競(jìng)技性的游戲,比如王者榮耀,部落戰(zhàn)爭(zhēng)還有全民槍?xiě)?zhàn)等游戲,絲毫不輸 PC 競(jìng)技游戲的競(jìng)技性帶給了玩家一樣甚至更多的樂(lè)趣,午休時(shí)間隨手一場(chǎng)十幾分鐘的對(duì)戰(zhàn),確實(shí)比來(lái)盤(pán)緊張緊湊的 40 分鐘 LoL 上手起來(lái)更加簡(jiǎn)單。
簡(jiǎn)單的上手難度就會(huì)帶來(lái)更好的全民參與度與關(guān)注度。從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來(lái)看,超過(guò)一半看手游直播的玩家,想通過(guò)直播學(xué)習(xí)操作技能,移動(dòng)電競(jìng)類(lèi)游戲與直播平臺(tái)的深度合作已成必然趨勢(shì),當(dāng)直播的關(guān)注度足夠高時(shí),從最基礎(chǔ)的線上選拔賽到最高級(jí)別的大型線下總決賽的進(jìn)階電競(jìng)模式,一樣會(huì)吸引無(wú)數(shù)玩家上手一試。
不過(guò)更容易上手與更快的迭代結(jié)構(gòu),也容易讓火熱的移動(dòng)手游成為“現(xiàn)象級(jí)爆款”而并非經(jīng)久不衰的競(jìng)技項(xiàng)目。對(duì)于游戲廠商來(lái)說(shuō),在生命周期比傳統(tǒng) PC 或主機(jī)游戲更短的手游領(lǐng)域,想要打造關(guān)注度高的電競(jìng)賽事,以獲得更多玩家的游玩,恐怕還真的不如多在直播領(lǐng)域布局,讓更多的人看到后,在與電競(jìng)賽事進(jìn)行輔助,延長(zhǎng)游戲的生命周期。這樣也能留給職業(yè)玩家更長(zhǎng)的時(shí)間提升游戲水平,為普通玩家奉獻(xiàn)觀賞度更高的電競(jìng)賽事。

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