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中國電子競技產(chǎn)業(yè)專題研究報(bào)告2015

 Dennisxuxy 2015-12-17

全球電子競技市場發(fā)展態(tài)勢(shì)研究


>>>①全球電子競技市場及觀眾規(guī)模呈現(xiàn)快速增長態(tài)勢(shì)



>>>②由游戲廠商主辦的單項(xiàng)賽事成為電競賽事主流


  • 從獎(jiǎng)金數(shù)額、參賽人數(shù)、觀眾規(guī)模、媒體熱度等多方面來看,由游戲開發(fā)商、運(yùn)營商主辦的單項(xiàng)電競賽事已經(jīng)逐漸成為目前電競行業(yè)的主流。

  • 由Valve舉辦的DOTA2國際邀請(qǐng)賽、Riot主辦的英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽、Blizzard主辦的WCS星際2世錦賽等單項(xiàng)賽事,因其成熟的賽制和高額的獎(jiǎng)金,已經(jīng)成為電競選手角逐的核心戰(zhàn)場。而英雄互娛發(fā)起的“HPL-英雄聯(lián)賽”因其獨(dú)特的準(zhǔn)入制度,也受到了眾多廠商的追捧,并獲得了電競愛好者的廣泛關(guān)注。

  • 而傳統(tǒng)的綜合性賽事卻因主辦方所有權(quán)易主、贊助商轉(zhuǎn)變策略等原因,發(fā)展時(shí)斷時(shí)續(xù)。WCG在舉辦了十幾年之后于2014年2月正式停辦,而經(jīng)歷了11年的CPL因財(cái)政問題于2008年停止運(yùn)營,后又于2010年再啟動(dòng);ESWC卻因曾經(jīng)在2006-2008年間多次拖欠選手獎(jiǎng)金而飽受爭議。


>>>③創(chuàng)新籌集模式推動(dòng)電競賽事獎(jiǎng)金爆發(fā)式增長


DOTA2國際邀請(qǐng)賽(The International DOTA2 Championships, 簡稱TI)是由DOTA2開發(fā)商Valve舉辦的官方賽事。自2011年以來,已連續(xù)成功舉辦5屆。2014年,Valve推出創(chuàng)新的獎(jiǎng)金籌集模式:每售出一張門票(俗稱小紫本,售價(jià)10美元),25%的金額會(huì)投入TI的獎(jiǎng)金池。小紫本除了讓玩家擁有觀看比賽的權(quán)利,還包含各種比賽信息、每日獎(jiǎng)勵(lì)的任務(wù)、游戲飾品附送等等,極大地調(diào)動(dòng)了玩家熱情,并最終推動(dòng)TI4和TI5獎(jiǎng)金額度的飆升。

而英雄聯(lián)盟(LOL)在騰訊的運(yùn)營下并沒有采取這種玩家參與的獎(jiǎng)金籌集模式,因而每年的賽事獎(jiǎng)金波動(dòng)不大。





中國電子競技市場宏觀環(huán)境研究
>>>①政策監(jiān)管的松動(dòng)成為電競行業(yè)發(fā)展新背景





>>>②外部宏觀利好因素增多,促進(jìn)行業(yè)發(fā)展



政治環(huán)境

  • 電子競技在2003年就被國家體育總局正式列為第99項(xiàng)體育項(xiàng)目;

  • 2013年,體育總局組建電競國家隊(duì),對(duì)電競的支持和重視程度明顯提高;

  • WCA落戶永久舉辦地銀川,地方政府參與賽事舉辦,電子競技與城市產(chǎn)業(yè)升級(jí)掛鉤。

經(jīng)濟(jì)環(huán)境

  • 整體居民人均可支配收入不斷增長,在游戲等娛樂項(xiàng)目上的消費(fèi)能力提升;

  • 近年來,資本市場開始向電子競技以及游戲直播平臺(tái)投入大量資金;

  • 游戲廣告營銷、明星代言活動(dòng)增加,電子競技成為市場熱點(diǎn)。

社會(huì)環(huán)境

  • 電競網(wǎng)絡(luò)游戲所影響的85后,以及更加年輕的一代開始成為社會(huì)中最活躍的互聯(lián)網(wǎng)用戶群體;

  • 媒體和社會(huì)對(duì)電競的偏見逐步消除,電競開始以正面形象在大眾媒體上出現(xiàn),甚至走進(jìn)大學(xué)課堂。

技術(shù)環(huán)境

  • PC和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,促進(jìn)競技類網(wǎng)游在中國的普及,移動(dòng)智能設(shè)備和移動(dòng)網(wǎng)速的提升,又為移動(dòng)游戲的高速發(fā)展提供了土壤;

  • 視頻直播技術(shù)的進(jìn)步,為玩家在PC和手機(jī)上觀看電競直播提供更好的體驗(yàn)。

    >>>③電子競技游戲在中國擁有廣泛的用戶基礎(chǔ)


網(wǎng)游競技化趨勢(shì)明顯,競技類游戲成為中國玩家的主要休閑方式之一


  • 2015年10月,活躍度最高的前20款網(wǎng)吧游戲中,16款為競技類游戲;啟動(dòng)次數(shù)方面,競技類游戲則占到98%。

  • 預(yù)計(jì)2015年,中國整體游戲玩家規(guī)模將超過6億,龐大的玩家基數(shù)為電子競技在中國的發(fā)展提供有利條件。





中國電子競技產(chǎn)業(yè)圖譜及商業(yè)模式研究
>>>①行業(yè)細(xì)分成為中國電競產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展關(guān)鍵詞


Analysys易觀智庫分析認(rèn)為,以電競俱樂部、選手、主播以及電競賽事運(yùn)營和節(jié)目制作方為核心的電競內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié),是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈最大的價(jià)值來源;與此同時(shí),電視和網(wǎng)絡(luò)直播、轉(zhuǎn)播平臺(tái)也越來越受到資本和行業(yè)的重視。未來,兼具內(nèi)容生產(chǎn)能力和內(nèi)容播出渠道的廠商將在市場競爭中占據(jù)優(yōu)勢(shì),也更有機(jī)會(huì)依靠打通產(chǎn)業(yè)鏈拓展更多商業(yè)模式。




>>>②中國電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)圖譜




>>>③中國電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式


目前國內(nèi)的電競市場主要通過兩個(gè)類別變現(xiàn):一是流量變現(xiàn),是為互聯(lián)網(wǎng)通用的變現(xiàn)方式,包括游戲聯(lián)運(yùn)、電子商務(wù)及廣告;二是內(nèi)容變現(xiàn),主要圍繞電競的相關(guān)內(nèi)容探索用戶付費(fèi)模式,包括賽事競猜、會(huì)員訂閱、增值服務(wù)等等。前者是目前的主要變現(xiàn)方式,總體而言電子競技在國內(nèi)依然屬于投入期。





中國電子競技核心產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)及廠商研究
>>>①中國電競產(chǎn)業(yè)核心環(huán)節(jié)——游戲內(nèi)容提供商


國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容提供商以海外游戲廠商為主,國內(nèi)代理商輔助運(yùn)營,其主要原因在于:

1. 國內(nèi)游戲設(shè)計(jì)以F2P為主要模式,在競技性方面對(duì)電競需求的滿足能力較弱;

2. 目前中國電競市場尚處于發(fā)展期,相對(duì)于海外成熟的電競環(huán)境尚有許多不足,使得廠商在電競游戲開發(fā)上的動(dòng)力不足。但是隨著電競產(chǎn)業(yè)的成熟,以及全民電競的發(fā)展,越來越多的中國游戲廠商加入電競游戲的設(shè)計(jì)研發(fā)中。而且除了MOBA、FPS等典型電競產(chǎn)品類型之外,休閑競技、休閑棋牌等游戲也開始成為重要的電競產(chǎn)品內(nèi)容類型。



中國典型游戲內(nèi)容提供商——騰訊游戲


坐擁多款熱門電子競技端游

賽事體系多層次、兼顧重度休閑


騰訊游戲作為目前中國最大的游戲企業(yè),以IM及社區(qū)搭建起的游戲根基更加強(qiáng)調(diào)玩家的互動(dòng)與產(chǎn)品的競技性。騰訊旗下?lián)碛小队⑿勐?lián)盟》,《穿越火線》以及《地下城與勇士》等多款強(qiáng)調(diào)競技的端游產(chǎn)品,其中,《英雄聯(lián)盟》作為目前用戶規(guī)模以及關(guān)注人數(shù)最多的電競項(xiàng)目,騰訊又通過業(yè)余賽事 職業(yè)聯(lián)賽的階梯式賽事體系將其品牌優(yōu)勢(shì)進(jìn)行強(qiáng)化。除了主要端游的單項(xiàng)賽事外,騰訊旗下還擁有TGA綜合性賽事,圍繞QQ飛車、QQ炫舞等休閑競技游戲以及棋牌類游戲的一系列賽事。

騰訊游戲作為多款電競產(chǎn)品的研發(fā)運(yùn)營方甚至版權(quán)所有者,處于電競產(chǎn)業(yè)鏈的上游,但同時(shí)通過入股、投資等方式,加速布局游戲直播平臺(tái)等下游環(huán)節(jié)。



中國典型游戲內(nèi)容提供商——網(wǎng)易游戲


賽事舉辦與比賽項(xiàng)目均由暴雪主導(dǎo)


作為國內(nèi)一線游戲內(nèi)容提供商,網(wǎng)易不同于騰訊具有高粘度社區(qū)基因和豐富的流量渠道,且其自研游戲缺乏競技性。因此,網(wǎng)易游戲選擇與暴雪合作,通過暴雪豐富的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),多年IP積累下的龐大粉絲以及頂尖電競賽事的舉辦經(jīng)驗(yàn),幫助自身建立電競賽事體系。其中黃金系列賽是由暴雪和網(wǎng)易聯(lián)合舉辦的包括《爐石傳說》、《星際爭霸Ⅱ》、《風(fēng)暴英雄》等多款競技類游戲的官方賽事品牌,由多項(xiàng)業(yè)余和職業(yè)賽事組成。

此外,網(wǎng)易還推出了NEL自有官方電競賽事品牌,采用覆蓋全年四季的聯(lián)賽模式,但目前只包含《爐石傳說》單個(gè)項(xiàng)目。



中國典型游戲內(nèi)容提供商——英雄互娛


經(jīng)過近一年的運(yùn)營,英雄互娛已經(jīng)成為目前中國移動(dòng)電競市場綜合運(yùn)營商的領(lǐng)先品牌。移動(dòng)電競行業(yè)的發(fā)展由產(chǎn)品和賽事兩大要素驅(qū)動(dòng)。英雄互娛旗下FPS《全民槍戰(zhàn)》的同屏PVP等核心競技玩法的出現(xiàn),迅速填補(bǔ)了市場空白,而《天天炫舞》也是國內(nèi)第一款音樂舞蹈類電競手游。同時(shí),英雄互娛旗下“HPL-英雄聯(lián)賽”的舉辦標(biāo)志著移動(dòng)電競賽事進(jìn)入更為常規(guī)化和專業(yè)化的發(fā)展階段。而通過組建“中國移動(dòng)電競聯(lián)盟”,英雄互娛打通“廠商-比賽-PGC內(nèi)容制作方-直播平臺(tái)-渠道”的電競產(chǎn)業(yè)鏈閉環(huán),已經(jīng)開始從單純的游戲內(nèi)容提供商向綜合性移動(dòng)電競平臺(tái)進(jìn)化。



>>>②中國電競產(chǎn)業(yè)核心環(huán)節(jié)——電競俱樂部及聯(lián)盟




電競俱樂部聯(lián)盟相繼成立,中國電競職業(yè)化程度開始提升,但約束力及權(quán)威性依然較弱


  • 中國電子競技俱樂部聯(lián)盟(簡稱ACE)成立于2012年2月9日;

  • 主要負(fù)責(zé)國內(nèi)職業(yè)電子競技戰(zhàn)隊(duì)注冊(cè)、管理、轉(zhuǎn)會(huì)、賽事監(jiān)督等多方面工作,并頒布電子競技俱樂部管理辦法及職業(yè)選手個(gè)人行為準(zhǔn)則等相關(guān)條例;

  • 首批ACE成員包括十家俱樂部,大多為DOTA俱樂部,因?yàn)楫?dāng)時(shí)LOL在國內(nèi)還未完全走紅。

  • 2013年初,ACE與騰訊協(xié)商成立了LOL俱樂部聯(lián)盟,即L.ACE。該聯(lián)盟由北京戎恒文化傳媒運(yùn)營,目標(biāo)是為了保證上游廠商騰訊與下游俱樂部溝通順暢,扶持國內(nèi)LOL俱樂部的經(jīng)營和發(fā)展,規(guī)范成員俱樂部的運(yùn)營模式和選手個(gè)人行為。WE、iG、PE、皇族等戰(zhàn)隊(duì)均是該聯(lián)盟旗下成員;

  • 從ACE的實(shí)際運(yùn)作情況來看,其管理更加偏向LOL。L.ACE在工作人員數(shù)量、對(duì)聯(lián)盟成員的約束能力上均強(qiáng)于ACE本身,這在很大程度上受騰訊資助的影響。



中國典型電子競技俱樂部研究


>>>③中國電競產(chǎn)業(yè)核心環(huán)節(jié)——電競賽事



后WCG時(shí)代,電競行業(yè)進(jìn)入爆發(fā)增長階段,電競賽事也逐漸由單純贊助商模式走向多元化發(fā)展道路。伴隨著游戲開發(fā)商和運(yùn)營商占據(jù)主導(dǎo)地位,綜合性賽事日漸衰落,單項(xiàng)賽事愈加火爆。而電競賽事的主辦方和執(zhí)行方也更加多元:越來越多的地方政府、游戲媒體、直播平臺(tái)等主體開始舉辦電競賽事。Analysys易觀智庫分析認(rèn)為:電競賽事作為電競行業(yè)上游內(nèi)容的重要部分,越來越受到下游播出渠道的重視;而政府部門的介入,一方面提升了整體電競賽事的合法性,另一方面也給行業(yè)帶來積極的利好信號(hào),刺激更多廠商加入電競行業(yè)中來。




中國典型電子競技賽事研究——WCA


2014-2015年間國內(nèi)賽事發(fā)展迅速,以WCA為代表的第三方綜合電競賽事的規(guī)模和獎(jiǎng)金數(shù)額得到巨大增長,其中全民電競概念的提出對(duì)于選手曝光度的提升、電競用戶群的擴(kuò)大、以及電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)的完善起到積極作用。但不斷涌現(xiàn)的新賽事因品牌經(jīng)營時(shí)間較短,也面臨著觀眾規(guī)模無法匹配賽事成本的問題。



中國典型電子競技賽事研究——HPL——英雄聯(lián)賽


英雄互娛主導(dǎo)成立的中國移動(dòng)電競聯(lián)盟,聯(lián)盟單位涵蓋了整個(gè)移動(dòng)電競生態(tài)鏈,打通“廠商-比賽-PGC內(nèi)容制作方-直播平臺(tái)-渠道”這一內(nèi)容生產(chǎn)及分發(fā)鏈條,形成整合移動(dòng)電競的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和生產(chǎn)環(huán)節(jié)的生態(tài)聯(lián)盟。


>>>④中國電競產(chǎn)業(yè)核心環(huán)節(jié)——游戲直播平臺(tái)


  • 游戲直播與視頻行業(yè)極其類似,直播平臺(tái)的競爭就是有關(guān)電競賽事版權(quán),優(yōu)質(zhì)游戲主播和電競選手的競爭。稀缺的明星主播和賽事資源導(dǎo)致用戶對(duì)平臺(tái)的忠誠度很低,而是追隨主播和賽事。2013年以來各家直播平臺(tái)高價(jià)互挖主播的混戰(zhàn),使得主播身價(jià)急劇升高,而游戲直播也成為互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域又一燒錢行業(yè)的典型。

  • Analysys易觀智庫分析認(rèn)為,目前游戲直播平臺(tái)還沒有形成較強(qiáng)的品牌價(jià)值,未來合理挖掘主播新人的機(jī)制和平臺(tái)PGC內(nèi)容將成為游戲直播平臺(tái)提高用戶粘性的關(guān)鍵。而在廣告、游戲聯(lián)運(yùn)之外,游戲直播平臺(tái)還需探索更多創(chuàng)新的商業(yè)模式。另外,隨著資本在游戲直播領(lǐng)域的競相角逐,未來該領(lǐng)域也很可能出現(xiàn)并購案例。



中國典型游戲直播平臺(tái)研究

  • 在線直播平臺(tái):2014年互聯(lián)網(wǎng)現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,內(nèi)容體系依賴明星主播,商業(yè)化進(jìn)程不高;

  • 綜合視頻網(wǎng)站游戲頻道:頻道定位不清晰,內(nèi)容龐雜,整合效應(yīng)不明顯,缺乏競爭優(yōu)勢(shì);

  • 電視游戲頻道:以媒體資源為基礎(chǔ)承辦電競賽事,加大產(chǎn)業(yè)鏈話語權(quán)。






中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)研究
>>>①未來趨勢(shì)1——走向?qū)I(yè)化、市場主導(dǎo)



由于國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)得到玩家、政府、企業(yè)及資本市場的的普遍認(rèn)可,未來國內(nèi)的電競行業(yè)將更加專業(yè)化、規(guī)范化。與此同時(shí),行業(yè)的發(fā)展,尤其是企業(yè)及資本的進(jìn)入,將促使國內(nèi)的電競產(chǎn)業(yè)開啟更多的商業(yè)化進(jìn)程,市場將成為產(chǎn)業(yè)的主導(dǎo)。


產(chǎn)品研發(fā)

  • 隨著國內(nèi)電子競技市場的發(fā)展,越來越多的游戲企業(yè)開始針對(duì)電子競技進(jìn)行游戲產(chǎn)品的開發(fā)與運(yùn)營;

  • 電子競技游戲的設(shè)計(jì)將更加考慮競技性與平衡性。


戰(zhàn)隊(duì)與選手


  • 電子競技俱樂部聯(lián)盟將發(fā)揮更多的價(jià)值,促進(jìn)行業(yè)規(guī)范;

  • 戰(zhàn)隊(duì)及選手參照傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)的模式,開始更多的市場化運(yùn)營。


電競賽事

  • 擁有更多的受眾,更加專注賽事的運(yùn)營品質(zhì),更加專業(yè)化;

  • 資本市場的推動(dòng)賽事向商業(yè)化發(fā)展。


>>>②未來趨勢(shì)2——電競移動(dòng)化


易觀智庫分析認(rèn)為,中國移動(dòng)游戲市場經(jīng)過幾年的爆發(fā)式增長,其市場規(guī)模已經(jīng)接近中國端游市場的體量,而在市場未來的發(fā)展過程中,產(chǎn)業(yè)將更加細(xì)分,包括休閑、MMORPG、FPS等移動(dòng)游戲市場的細(xì)分類產(chǎn)品,擁有較好的競技性基因,依靠強(qiáng)大的用戶基礎(chǔ),移動(dòng)電競將逐步建立起自身的行業(yè)價(jià)值,電子競技的移動(dòng)化也將成為未來的主要趨勢(shì)之一。


企業(yè)推動(dòng):

越來越多的移動(dòng)游戲企業(yè)開始看到移動(dòng)電競的市場價(jià)值,投入更多的資本及研發(fā)項(xiàng)目在移動(dòng)電競方向中。


用戶認(rèn)可:

移動(dòng)化的電子競技,更加適配移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代碎片化的游戲體驗(yàn),用戶對(duì)于移動(dòng)電競也開始擁有越來越多的認(rèn)可。


賽事拉動(dòng):

作為百億級(jí)的細(xì)分市場,移動(dòng)游戲擁有相對(duì)于端游更加廣闊的成長前景,相對(duì)應(yīng)的,移動(dòng)電競也得到了整個(gè)行業(yè)的認(rèn)可,越來越多的賽事中加入了移動(dòng)電競的項(xiàng)目,而專業(yè)的移動(dòng)電競賽事也開始出現(xiàn),并發(fā)揮更大的價(jià)值。



>>>③未來趨勢(shì)3——電競娛樂化


電競明星出現(xiàn):

  • 過去一年游戲直播行業(yè)快速發(fā)展,知名電競主播擁有海量粉絲,造就了一批電競明星的出現(xiàn);

  • 類似傳統(tǒng)體育市場,越來越多的電子競技行業(yè)的專業(yè)選手也開始進(jìn)行品牌的代言,電子競技創(chuàng)造全民明星的時(shí)代到來。

明星參與電子競技:

  • 一方面越來越多的明星進(jìn)入游戲直播行列,成為平臺(tái)內(nèi)的知名主播資源;

  • 另一方面,電競賽事、產(chǎn)品及直播平臺(tái)開始廣闊的使用主播進(jìn)行品牌代言及背書,電子競技行業(yè)開始越來越多的與娛樂行業(yè)產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。

>>>④中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)




>>>⑤電子競技相關(guān)定義


電子競技

即競技運(yùn)動(dòng),指利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)??梢藻憻捄吞岣邊⑴c者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。目前電子競技已經(jīng)為正式體育競賽項(xiàng)目。


電競賽事

即基于電子競技所進(jìn)行的選手之間的比賽,目前大型的電競賽事有“NEST”、“WECG”、 “WCA”、“CPL”、“HPL”和“ESWC”等等。


游戲直播

指主要以電競賽事及電競節(jié)目為主要內(nèi)容,有個(gè)人主播及用戶UGC參與的視聽直播服務(wù)。


電競選手

以參與電子競技相關(guān)賽事為職業(yè)的選手。


游戲主播

進(jìn)行個(gè)人游戲節(jié)目的制作,游戲相關(guān)賽事內(nèi)容的解說,同時(shí)與用戶進(jìn)行互動(dòng)的主持人角色,目前主要指在線直播平臺(tái)的游戲解說/主持人。

(來源:易觀智庫)

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