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打造硬科幻!聊聊《火星救援》的高科技制作

 一林冷月圖書館 2015-12-04
Posted:2015-12-03 20:00 
 

今天我們就來(lái)吹吹《火星救援》,額,不,是講講。

為什么要講這個(gè)呢,因?yàn)椤痘鹦蔷仍纷罱嫌沉?,這片很好看啊,導(dǎo)演雷利斯科特我很崇拜啊,電影拍攝技術(shù)很牛逼啊,反正很厲害就對(duì)啦!不信?我給你講講一會(huì)我要提到的關(guān)鍵詞,當(dāng)然你不一定懂,但是呢,這些你必須都得知道:11臺(tái)RED RAW格式3D實(shí)拍、16臺(tái)GoPro、AR預(yù)覽、48幀拍攝、延續(xù)《地心引力》技術(shù)、還有動(dòng)態(tài)預(yù)覽的關(guān)鍵性?。。∵@就是好萊塢科技。

 

由于劇組根本不可能到達(dá)火星去拍,所以如何營(yíng)造一個(gè)火星,對(duì)于電影而言非常重要。導(dǎo)演老爺子拍攝太空非常有經(jīng)驗(yàn),所以這次他還是找來(lái)了拍攝《普羅米修斯》時(shí)的老搭檔——視覺(jué)特效總監(jiān)Stammers,所以很多的道具設(shè)定是看起來(lái)和《普羅米修斯》很像,電影的拍攝地點(diǎn)分別定在布達(dá)佩斯Korda影城和約旦瓦迪拉姆沙漠,這次拍攝劇組共搭建了20多個(gè)場(chǎng)景,相對(duì)而言比較簡(jiǎn)單。

電影拍攝使用了至少11臺(tái)RED,16臺(tái)GoPro HERO4 ,并且部分采用48幀、RAW格式的3D實(shí)拍。Red共使用了兩款機(jī)型,Red Epic Dragon和Red Scarlet Dragon,Red Epic Dragon每臺(tái)售價(jià)約在20萬(wàn)人民左右,Red Scarlet Dragon售價(jià)人民在12萬(wàn)左右。GoPro HERO4 國(guó)外每臺(tái)售價(jià)約合人民幣2500左右(不含稅)。

 

在雷德利·斯科特2012年導(dǎo)演《普羅米修斯》中,視效團(tuán)隊(duì)的后期制作時(shí)間為34周。相比之下,《火星救援》因?yàn)樾枰崆吧嫌常笃谥谱鲿r(shí)間只有24周。事實(shí)上,視效總監(jiān)Stammers制作過(guò)導(dǎo)演的《普羅米修斯》,這次文章看點(diǎn)會(huì)著重講解電影是如何在拍攝現(xiàn)場(chǎng)和后期采用了多種技術(shù)來(lái)有效地完成特效工作。像Ar工具技術(shù)預(yù)覽和給導(dǎo)演提供模擬攝影機(jī)解決方案,以及主要特效制作方MPC開發(fā)的一種特殊的合成工具,可以快速處理沙漠的藍(lán)天,使之成為合適的火星景觀。而Framestore利用了制作《地心引力》的經(jīng)驗(yàn),制作了非常逼真的CG飛船和人物。

MPC公司處理火星表面拍攝,F(xiàn)ramestore公司制作空間鏡頭組,The Senate負(fù)責(zé)NASA場(chǎng)景和地球上的鏡頭。視覺(jué)預(yù)覽則由Argon完成,The Third Floor則做了技術(shù)預(yù)覽和模擬攝影機(jī)解決方案。Territory Studio做了上萬(wàn)個(gè)現(xiàn)場(chǎng)監(jiān)視器回放動(dòng)畫。ILM,Atomic Arts和MilkVFX也有參與視效工作。

火星應(yīng)該是什么顏色?
 

電影中男主在火星主要居住的小屋Hab基地——這是在布達(dá)佩斯Korda影城的多個(gè)攝影棚用綠幕拍攝的,外景地的沙漠鏡頭是在約旦瓦迪拉姆沙漠拍攝的,沙漠極其干旱,非常適宜拍攝火星環(huán)境,這個(gè)外景地也是VFX板攝影以及參考的來(lái)源。

電影在制作的時(shí)候,最為憂愁的就是火星應(yīng)該是什么樣的顏色,我們就此還有些爭(zhēng)論,NASA提供的圖像色彩平衡較為中立,也就是說(shuō)和地球色調(diào)一樣,加上有不同的攝影機(jī)以不同鏡頭拍攝的火星照片,所以也沒(méi)法確定真正的火星該是啥樣。我把這些都納入分析,最后當(dāng)我知道我們要在沙漠拍攝,所以最后就選了所有我們喜歡的圖,做了色彩平衡,讓它們達(dá)成一致,然后將所有色調(diào)和白平衡調(diào)整的與沙漠的勘景圖像一致?!?/span>

 

電影里的巖石,火山口,火山,以及遠(yuǎn)處的沙塵暴都是基于火星的真實(shí)現(xiàn)象?!盎鹦遣粌H美麗,而且危險(xiǎn),”Stammers指出。“過(guò)程中每一步都是對(duì)男主角的挑戰(zhàn),每件事都有可能出問(wèn)題,這讓火星變成了電影中真正的主角。”

拍特效,如何打光?

在布達(dá)佩斯的綠幕攝棚一開拍——?jiǎng)〗M立刻就遇到了怎么布置光源的問(wèn)題。“攝影指導(dǎo)達(dá)留·沃爾斯基只想用一個(gè)單一的光源,這樣可以讓影子的方向一致,有單一的陰影。但因?yàn)閿z影棚的空間巨大——光源的布置會(huì)造成曝光不一致——離光線很近,地面就會(huì)變得很明亮,遠(yuǎn)處就會(huì)暗,這是最難與外景地板塊平衡的地方?!?/span>

 

場(chǎng)景經(jīng)常在綠幕攝影棚和沙漠實(shí)拍場(chǎng)景之間來(lái)回切換,比方說(shuō),拍攝漫游者車開走的鏡頭時(shí)就是在沙漠外景地?!八詣〗M十分強(qiáng)調(diào)要讓綠幕工作匹配,”Stammers說(shuō)?!八晕乙_定一天中不同時(shí)候要怎么布光,在第一次勘景,還沒(méi)有開始拍攝之前,Dariusz和我對(duì)于拍攝時(shí)間達(dá)成了一致。我們一起去外景地看了一天中不同時(shí)候是什么樣子,一致決定了太陽(yáng)稍微低垂的時(shí)候,光線是最為溫暖而美麗的,并且這時(shí)的太陽(yáng)角度和棚內(nèi)燈光的角度也是一致,所以是最好的拍攝時(shí)間。我們不能挑選太陽(yáng)非常高的時(shí)候拍攝外景,因?yàn)闊舻母叨葲](méi)辦法超過(guò)攝影棚的天花板?!?/span>


最終決定上午8點(diǎn)半很適合拍攝,所以當(dāng)時(shí)的全部環(huán)境都做了完整的360度紋理拍攝。當(dāng)天的其他時(shí)候劇組也會(huì)每隔半個(gè)小時(shí)進(jìn)行拍攝,但是,綠幕延展的主要環(huán)境是能與攝影棚空間匹配的一天中的一段時(shí)間?!拔覀儽M己所能預(yù)建了環(huán)境,”Stammers補(bǔ)充說(shuō),“這樣開始拍攝綠幕時(shí),我們會(huì)將其作為完整的360全景來(lái)查看光的質(zhì)量,同時(shí)也可作為取景參考。”

前期預(yù)覽AR的使用

在這次拍攝前期的預(yù)覽,用到了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)?!拔覀兛梢杂迷O(shè)備上的加速計(jì)來(lái)看現(xiàn)場(chǎng)中的任何一點(diǎn),”Stammers描述道?!拔铱梢詭б慌_(tái)iPad去找導(dǎo)演,告訴他在綠幕背后就是山,如果你朝著那里搖攝就會(huì)看到山。我們可以搖攝到準(zhǔn)確位置,還能產(chǎn)生每個(gè)人都希望看到的實(shí)時(shí)預(yù)覽。比方說(shuō)導(dǎo)演想看到用50mm鏡頭拍攝會(huì)如何?我會(huì)在360度全景的地板上建立一個(gè)鏡頭網(wǎng),然后做出50mm的視角,進(jìn)行搖攝回來(lái),這樣都可直接看到。”AR技術(shù)混合了多種利用預(yù)先建設(shè)環(huán)境的現(xiàn)成工具。為此MPC的總監(jiān)Anders Langlands還寫了一個(gè)軟件,預(yù)覽的時(shí)候可以把攝影機(jī)移到現(xiàn)場(chǎng)的任何位置,這樣得到想要的視角。

 

MPC不僅做了很多火星表面的復(fù)雜工作,還要處理效果微妙的“低重力效應(yīng)”?!安还荞R特·達(dá)蒙何時(shí)走在火星上,導(dǎo)演都想讓他有著輕微的漂浮感。這是攝影一開始就奠定的。為了達(dá)到這種效果,理想幀速率是32或36 fps,所以雷德利一定要讓馬特走得更快以作出補(bǔ)償。然而,糟糕的是我們?cè)?D實(shí)拍的環(huán)境下無(wú)法拍攝32或36p——因?yàn)闊o(wú)法讓攝影機(jī)同步。所以一切都是以48p拍攝,我們做了很多的立體變速,坦白說(shuō),這是極其麻煩的,對(duì)我們的時(shí)間表是真正的挑戰(zhàn)。”

最終,MPC完成了其中約160個(gè)立體鏡頭的變速效果,它們都是在特效加入之前完成的?!爸韵露Q心要提前做變速,是因?yàn)橐尤牒芏嗷覊m合成,”Stammers說(shuō)。“如果有其他視差,我們擔(dān)心這會(huì)帶來(lái)更多問(wèn)題和需要做出更多工作修補(bǔ)。所以我們先在48fps原始素材上進(jìn)行運(yùn)動(dòng)匹配,再進(jìn)行攝影機(jī)變速設(shè)置以適應(yīng)變速后的素材。"

RED RAW格式3D實(shí)拍和GoPro拍攝挑戰(zhàn)

攝影指導(dǎo)達(dá)留·沃爾斯基以RED Dragon拍攝5K格式,用的是3Ality 支架?!拔覀?cè)诂F(xiàn)場(chǎng)有5套立體設(shè)備,”Stammers說(shuō)?!艾F(xiàn)場(chǎng)3套是基本拍攝用的,有一套是做備機(jī),用于手持或斯坦尼康拍攝。第二攝制組有一套立體設(shè)備和一個(gè)單機(jī);我們?cè)谂臄z沙漠航拍鏡頭是用的單機(jī)拍攝,所以還有些后期3D轉(zhuǎn)換的工作?!?/span>
 

除了RED所拍攝的畫面之外,一個(gè)有趣的挑戰(zhàn)是GoPro攝影機(jī)和它們拍攝的圖像。這些攝影機(jī)既是人物所穿戴的道具,又拍攝了實(shí)際最終畫面(2D拍攝)。將GoPro融入拍攝使得一些近距離拍攝和某些場(chǎng)景變得極其方便?!拔也坏貌徽f(shuō),我其實(shí)非常反對(duì)使用GoPro。原計(jì)劃是GoPro作為實(shí)用道具進(jìn)入拍攝,但是不會(huì)使用期素材,正如我們?cè)凇镀樟_米修斯》所做的那樣”視效總監(jiān)說(shuō)。

“在預(yù)定的攝影中,GoPro素材并沒(méi)有準(zhǔn)備使用太多多。然而,剪輯師反饋素材效果非常好,這代表我們必須極快地重新評(píng)估其價(jià)值——在兩三天內(nèi),我們將原用于RED Dragon的基于CDL的現(xiàn)場(chǎng)調(diào)色工作流程改為用于GoPro。之后,我們使用來(lái)自16部GoPro攝影機(jī),約135——140個(gè)小時(shí)的GoPro鏡頭。我們很早就確定GoPro素材跟RED素材的外觀是不同的,形成了對(duì)比——這種理念使得決定色彩工作流程更簡(jiǎn)單——我們并沒(méi)有試圖讓GoPro材料跟RED材料變得完全一致——只是盡可能保持圖像的高質(zhì)量,直到DI中確定最后外觀為止?!?/span>

GoPro鏡頭必須非常小心地處理?!拔覀冎?,從8位的YCbCr轉(zhuǎn)換到8位的RGB會(huì)引入更多的量化誤差,”Ferguy說(shuō),“使得沙漠天空的漂亮淺色梯度出現(xiàn)條紋。我們決定應(yīng)用內(nèi)部圖像處理工具來(lái)處理這部分的轉(zhuǎn)換——直至16位EXR,避免任何低位深度的中轉(zhuǎn)階段。使用自有工具意味著我們還能夠提取GoPro標(biāo)頭中蘊(yùn)含的元數(shù)據(jù)——不僅僅是時(shí)間碼,還有所有Protune設(shè)定,視場(chǎng),攝影機(jī)序列號(hào)——這意味著我們能夠像使用RED DRAGON時(shí)一樣跟蹤攝影機(jī)——這些信息在追蹤特定的現(xiàn)場(chǎng)改變或攝影機(jī)機(jī)身時(shí)非常有用?!?/span>

MPC的Ledbury指出有個(gè)使用GoPro的鏡頭組需要特別注意。“一個(gè)是男主啟程時(shí)直視太陽(yáng)的鏡頭。它的高光剪切很有意思,我們必須對(duì)此進(jìn)行重新加工以得到更好的范圍。我們必須把高光做亮度鍵處理,加入盡可能多的動(dòng)態(tài)范圍。我有個(gè)很自豪的GoPro鏡頭是男主設(shè)置探路器時(shí),鏡頭正好落在他的肩頭,他在四處查看,我們必須在頭盔上加上CG面盔。GoPro的變形很厲害,不過(guò)我們做的反射效果很好,會(huì)讓人認(rèn)為把RED攝影機(jī)放在他的肩頭拍攝的感覺(jué)?!?/span>

紅色星球?qū)嵲谔{(lán)時(shí),怎么做?

雖然已經(jīng)解決了復(fù)雜的火星CG建設(shè)怎么融入沙漠的景色,還處理了GoPro和3D轉(zhuǎn)制問(wèn)題,但MPC仍有一個(gè)難題需要解決——沙漠色彩豐富的藍(lán)天。這通常都涉及大量的遮罩工作,然而,這個(gè)工作室卻設(shè)計(jì)了一款被稱為EarthToMars或ETM的有效去除藍(lán)色的NUKE工具。“我的2D總監(jiān)把它稱為‘世界上最棒的反溢出工具,’Ledbury笑道,他指的是設(shè)計(jì)ETM的合成總監(jiān)Lev Kobolov?!耙獢[脫藍(lán)色似乎是相當(dāng)容易的事情,可是那樣會(huì)殺死其他顏色。ETM則挑選出深度模糊,藍(lán)色以及反射光,并且能夠加以控制?!?/span>

 

在明白雖然可能控制藍(lán)色,但會(huì)耗費(fèi)極多時(shí)間之后,Kolobov做出了ETM?!八谐R?guī)工具,比如色調(diào)修正,色鍵或者藍(lán)色溢出的控制都不足夠,而且色彩邊緣表現(xiàn)也不好,沒(méi)有做額外的遮罩或者調(diào)整,很多鏡頭也沒(méi)有辦法修正。”

“大部分藍(lán)色溢出工具是基于‘如果’前提進(jìn)行測(cè)試的,”Kolobov說(shuō)?!芭e個(gè)例子,如果具體像素的藍(lán)色比紅色和綠色的值更大,這意味著它必須被改變。這些工具的問(wèn)題在于邊緣和如何得到不錯(cuò)的衰減,所以我們只好寫個(gè)NUKE的專用工具。我出主意,MPC高級(jí)2D主管Alex Cernogorods創(chuàng)建代碼,并給出操作建議?!?/span>

那么,ETM如何工作? Kolobov又道:“該工具檢測(cè)任何藍(lán)色的痕跡,使用專用算法刪除藍(lán)色。我們能夠控制藍(lán)色變?yōu)楹畏N顏色,改變程度又是多少。 ETM還輸出一條額外校正色彩變化的alpha通道。它比目前的標(biāo)準(zhǔn)常規(guī)工具更好用,為我們節(jié)省了大量遮罩工作。這款工具是如此出色,所以我們也基于相同的算法建立了自己的綠色溢出工具,并將它用在所有綠幕拍攝之上?!?/span>

ETM成了幾個(gè)步驟中的一部分,包括從處理火星天空一直到DI中增加云,條紋等氣氛和色彩的DMP和特效工作?!霸诩s旦拍攝的所有板塊首先做了色彩平衡,然后使用ETM工具創(chuàng)造火星的天空,”Kolobov介紹?!霸诎l(fā)送給客戶做DI測(cè)試之前,我們使用ETM處理了來(lái)自約旦的幾乎所有板塊。一旦客戶指示下達(dá),天空的樣子被批準(zhǔn),每個(gè)單獨(dú)鏡頭的樣子都會(huì)被釋放并且被合成師處理。這個(gè)工作流確保了天空的顏色始終一致,能夠被快速創(chuàng)造,而且可以盡早被客戶批準(zhǔn)?!?/span>

透明的玻璃頭盔像鏡子,其實(shí)很難做

電影中若有帶面罩或頭盔的人物時(shí),經(jīng)常必須面對(duì)問(wèn)題:多余的劇組人員或環(huán)境反射,或者沒(méi)法清楚地看到主要角色?!痘鹦恰芬膊焕?,因此MPC必須執(zhí)行以火星為基礎(chǔ)的面盔VFX。

 

“由于我們?cè)跀z影棚拍攝了大量的火星表面場(chǎng)面,”Stammers說(shuō),“面盔必然會(huì)反射綠幕,燈,反光簾和黑絲綢。這相當(dāng)于一面映照全體劇組成員和攝影棚的鏡子。我們很少有保留實(shí)際面盔的鏡頭。甚至在沙漠的拍攝地我們都會(huì)把面盔去除,因?yàn)闀?huì)看到劇組成員的反射?!钡谰呙婵谥噩F(xiàn)玻璃外觀時(shí)起了很多作用,但是也增加了復(fù)雜性,因?yàn)橛詈絾T自己的動(dòng)作——例如他們的胳膊和腳的動(dòng)作——需要被反映到頭盔上?!捌袌F(tuán)隊(duì)在做實(shí)驗(yàn),用錘子敲敲打打,彎曲鉆頭等等,而每個(gè)面盔替換都必須反射他們?cè)谧龅氖虑?,因?yàn)樗麄冊(cè)诔驴础K晕覀円鏊麄兊娜虜?shù)字替身遮罩,以得到他們的手臂,腿,動(dòng)作的CG反射?!?/span>

環(huán)境和建筑物也需要被反射?!拔覀円呀?jīng)建立了Hab的所有環(huán)境,立馬就可以用,還挺不錯(cuò),”Ledbury說(shuō)?!耙虼宋覀儠?huì)將那些環(huán)境與遮罩動(dòng)畫處理過(guò)的表演相結(jié)合,有時(shí)候素材來(lái)自目擊攝影機(jī)。當(dāng)你第一次把倒影放在它們應(yīng)該在的地方時(shí),的確會(huì)覆蓋住很多面部,所以我們要撤回很多倒影,或者決定倒影應(yīng)該在哪里——主要是避免被看見(jiàn)?!?/span>

由于演員的頭必須正好位于透明的頭盔之中,MPC渲染了面盔的深度色彩AOV,以供NUKE的深度合成使用。Stammers說(shuō):“側(cè)面鏡頭會(huì)拍到他們臉之后的面盔后部,臉之前的面盔前部,所以我們要做很多深度渲染——大概每個(gè)面盔要做14個(gè)通道?!?/span>

男主和他的機(jī)組人員試圖在強(qiáng)沙塵暴期間離開火星,結(jié)果男主被困火星。這場(chǎng)沙塵暴在Korda的綠幕攝影棚拍攝,Neil Corbould的團(tuán)隊(duì)編排了相當(dāng)多實(shí)際效果,包括用大風(fēng)扇吹向演員的塵?!輪T要經(jīng)常綁著繩子以有所依靠。MPC隨后進(jìn)行了幾個(gè)層次的數(shù)字增強(qiáng)。

在可視化預(yù)覽中,Argon直接為沙塵暴提供構(gòu)思。Argon的可視化預(yù)覽主管Jason McDonald說(shuō),“原本在沙塵暴期間,一旦給出疏散命令,所有六名宇航員都會(huì)奔向MAV(飛船),而一旦男主離開,事情就會(huì)變得復(fù)雜,因?yàn)轱w行員馬丁內(nèi)斯必須到一個(gè)方向去準(zhǔn)備MAV,其他人則去另外一個(gè)方向搜索。在疏散命令發(fā)布之前讓沃特尼待在MAV之內(nèi)也會(huì)提供剪輯素材——因?yàn)槲覀冮_始意識(shí)到沃特尼不在了,可以觀察他的反應(yīng)。這樣會(huì)為場(chǎng)景增加更多紋理,可以把沙塵暴的噪音和黑暗剪掉,變成更加安靜,明亮的內(nèi)景?!?/span>

即將到來(lái)的沙塵暴是MPC使用Flowline和Houdini創(chuàng)建的,但觀眾看到的大部分東西都是真實(shí)的。“我們用霧氣模糊了攝影棚,并使其變?yōu)橐归g,關(guān)閉了綠幕,把盡可能多的煙霧和顆粒物導(dǎo)向演員,我們用48fps拍攝了這些,又轉(zhuǎn)回到24fps,沒(méi)有做任何差值。雷德利喜歡把顆粒拍的非常清晰,所以他們減少了動(dòng)態(tài)模糊。這是我們的出發(fā)點(diǎn),我們也在此之上拍攝了更多的灰塵和顆粒元素?!?/span>

CG灰塵和顆粒通過(guò)MPC進(jìn)一步渲染,然后和實(shí)際元素一起放到鏡頭之中。Stammers說(shuō),“我們把越來(lái)越多的層靠近鏡頭,幫助創(chuàng)造立體景深,一直把景深概念維持到背景?!?/span>

 

男主堅(jiān)守在火星上,而他的團(tuán)隊(duì)則進(jìn)入了Hermes,一架為了往返火星而設(shè)計(jì)的飛船,它自帶旋轉(zhuǎn)的部分以施加人造重力。根據(jù)Arthur Max的美工概念,F(xiàn)ramestore處理了使用部分實(shí)拍現(xiàn)場(chǎng)構(gòu)建的飛船板塊,還有完全CG的外部和內(nèi)部。Argon的前期預(yù)覽,The Third Floor的技術(shù)預(yù)覽和模擬攝影機(jī)服務(wù)在雕琢鏡頭和編排零重力布線工作時(shí)大有幫助。

在主要攝影期間,F(xiàn)ramestore全情投入Hermes的全面構(gòu)建?!拔覀?cè)噲D讓它和美國(guó)宇航局可能建立的東西一致,”Framestore視覺(jué)特效總監(jiān)Chris Lawrence總結(jié)道?!癆rthur Max花了很多時(shí)間去了解美國(guó)宇航局會(huì)實(shí)際做什么。在我們真正開始著手之前就大有故事了?!?/span>

這個(gè)團(tuán)隊(duì)活用了《地心引力》中建造航天器的豐富經(jīng)驗(yàn),直接從國(guó)際空間站(ISS)中引用細(xì)節(jié)。“例如,《地心引力》中雖有龐大的太陽(yáng)能陣列翼,然而它們?cè)谄幸恢笔菗p壞的,所以我們必須完全重新構(gòu)建它們!但我們很熟悉它們,也有很豐富的細(xì)節(jié)和參考材料。我們會(huì)配合燈光和照片與并肩設(shè)備。我們要補(bǔ)充greeble插件和燈光以獲得額外的細(xì)節(jié),所以結(jié)果會(huì)比較真實(shí),而不是過(guò)于典型?!?/span>

先為Hermes,再為宇宙中的人物照明需要關(guān)于火星的微妙參照?!翱拷鹦堑溺R頭很不好布光,如果飛船在火星的軌道上,棕橙色的反射光不一定會(huì)好看,”Lawrence道?!耙虼耍覀冄芯苛瞬煌纳{(diào)和反射光量。我們必須在現(xiàn)場(chǎng)匹配攝影指導(dǎo)的布光,他會(huì)使用相當(dāng)中立的反射光。最后,我們添加了一些火星反彈通道到NUKE的板塊攝影里——基本上是去除溢出的綠色和紅色——?jiǎng)?chuàng)造非常微妙的,把所有東西綁起來(lái)的線索?!?/span>

 

實(shí)地拍攝利用了The Third Floor利用空間場(chǎng)景所做的技術(shù)預(yù)覽——這是首次在雷德利·斯科特電影中出現(xiàn)?!皝?lái)自The Third Floor的虛擬制作總監(jiān)Casey Schatz把Argon做的可視化預(yù)覽制成了很好的技術(shù)預(yù)覽鏡頭組”,Stammers總結(jié)道?!斑@意味著我們可以利用Technodolly和可視化預(yù)覽,讓雷德利看到背景實(shí)際輸出。因此,雖然我們有非常小的Hermes氣閘現(xiàn)場(chǎng),但他可以架起鏡頭,看到背景中Hermes的全面延伸,火星等等。導(dǎo)演對(duì)綠幕總是有點(diǎn)不在行,但是我們所展示的讓他驚訝。若把攝影機(jī)向右移動(dòng)6英寸,就能看到整艘飛船!”

Argon也與TheThird Floor密切合作,提供規(guī)范。Argon的McDonald說(shuō),“有一個(gè)路易斯在零重力時(shí)漂浮著通過(guò)Hermes的走廊的鏡頭。我們?cè)诿拦さ淖呃饶P屠镒隽艘粋€(gè)數(shù)字布線設(shè)備和techno滑軌,做了路易斯和馬丁內(nèi)茲的角色穿過(guò)這個(gè)小場(chǎng)景的動(dòng)畫——這都是雷德利許可的。然后Casey用這個(gè)動(dòng)畫設(shè)置現(xiàn)場(chǎng)拍攝,并且驅(qū)動(dòng)搭載演員的桁架系統(tǒng)以及搭載攝影機(jī)的technodolly滑軌。”

 

The Third Floor的技術(shù)預(yù)覽被用于一個(gè)特定的鏡頭組——Hermes打開信息的場(chǎng)景。在這里,路易斯(杰西卡·查斯坦)沿著走廊飄過(guò)鏡頭,和其他宇航員一起飄下梯子?!癏ermes打開信息的場(chǎng)景關(guān)鍵在于定位時(shí)間,弄清楚如何定位和移動(dòng)演員,攝影機(jī)和支架的方式,以保持電影式的零重力幻覺(jué),”Schatz解釋說(shuō)?!拔覀兪褂昧艘慌_(tái)很小的Technodolly,透過(guò)在走廊里開的小洞偷偷拍攝,同時(shí)又將其精確控制,接近現(xiàn)場(chǎng)。然后我們與特技部門協(xié)作,寫了一個(gè)系統(tǒng)來(lái)控制演員在一臺(tái)80英尺的2D桁架系統(tǒng)上的活動(dòng)。此外,我們還輸出攝影機(jī)曲線到Technodolly,輸出旋轉(zhuǎn)曲線到SFX旋轉(zhuǎn)部分。”

The Third Floor的編程可以控制技術(shù)預(yù)覽中的布線支架。Schatz解釋道:“我用Python寫了一個(gè)工具,它允許我們選擇宇航員,以一種加速不會(huì)太快又可以復(fù)制零重力外觀的方式將其發(fā)送到桁架支架。我們可以在Maya中做出這個(gè)動(dòng)作的動(dòng)畫,用曲線編輯使其柔和,然后送至攝影棚里的支架。一旦演員們?cè)谔罩姓_地運(yùn)動(dòng),我們就輸出動(dòng)畫到攝像機(jī)和旋轉(zhuǎn)的‘重力節(jié)’,讓一切都同步,都源于同一Maya文件?!?/span>

“技術(shù)預(yù)覽包括攝影棚維度,攝影機(jī)信息以及我綜合的各種制作信息,”Schatz解釋說(shuō)?!斑@樣一來(lái),我們就可以在拍攝之前先在Maya中‘實(shí)踐’。作為技術(shù)預(yù)覽的一部分,我們能夠幫助確定這些空間鏡頭組將建成什么,有什么會(huì)做數(shù)字延展。我們幫助研發(fā)了很多鏡頭,它們都需要精確控制設(shè)備和桁架上的演員的動(dòng)作,并能從動(dòng)畫無(wú)縫地過(guò)渡到實(shí)拍?!?/span>

“對(duì)于Hermes飛船,”Schatz補(bǔ)充說(shuō),“我們使用直接由美工部門得來(lái),不斷更新的幾何形體,以反映不斷變化的設(shè)計(jì)變更。對(duì)于俯視火星表面的鏡頭,我們采用高分辨率NASA貼圖。攝影機(jī)設(shè)備是SuperTechno50和Technodolly,我們使用來(lái)自Panavision的規(guī)格對(duì)其進(jìn)行詳細(xì)建模。這兩套支架都還原了現(xiàn)實(shí)設(shè)備的維度精確性和速度。角色支架則是The Third Floor的標(biāo)準(zhǔn)自動(dòng)支架。”

 

對(duì)于一個(gè)Beck橫貫Hermes外部的場(chǎng)景,技術(shù)預(yù)覽被用來(lái)幫助確定設(shè)備,特技,攝影機(jī)和與飛船部分相關(guān)的演員的位置和路徑。除了技術(shù)預(yù)覽,The Third Floor還利用Technodolly連接至MotionBuilder,并制定了模擬攝影機(jī)設(shè)置,讓雷德利和劇組在拍攝時(shí)看到空間站現(xiàn)場(chǎng)的CG擴(kuò)展。這個(gè)模擬攝影機(jī)在零重力的場(chǎng)景也有派用場(chǎng)?!袄椎吕胝故綡ermes里面的長(zhǎng)度和旋轉(zhuǎn)連接處的旋轉(zhuǎn)部件之間的關(guān)系——轉(zhuǎn)向節(jié)——再移到重力輪上的四根桿子,”Stammers說(shuō)。

Hermes飛船幾何體的模擬攝影機(jī)設(shè)置在MotionBuilder和現(xiàn)場(chǎng)Technodolly之間為導(dǎo)演和劇組提供了CG擴(kuò)展的Hermes飛船拍攝時(shí)的實(shí)際現(xiàn)場(chǎng)。

 

重要的是,Schatz花了相當(dāng)多的時(shí)間咨詢并與各部門合作,協(xié)調(diào)技術(shù)預(yù)覽?!拔业牡湫妥龇ㄊ歉鶕?jù)拍攝技術(shù)以及其他信息,如燈光的方向或使用的現(xiàn)場(chǎng)類型開始為鏡頭分組(搖臂,滑軌,手持式,內(nèi)部,外部等)。我們會(huì)再與不同部門互動(dòng),如美工,視覺(jué)效果,特技,特效,展示打印輸出和QuickTimes,搜集關(guān)于攝影棚內(nèi)應(yīng)該發(fā)生什么的消息。綠幕足夠么,還是說(shuō)他們要從上面飛過(guò)?計(jì)劃好的攝影機(jī)的拍攝距離是否‘合理’,它加速起來(lái)有多快?是否有足夠的空間用于特技的表現(xiàn)呢?我們將吸取這些反饋,再進(jìn)行調(diào)整,而后輸出技術(shù)預(yù)覽。有些事情在電腦中看得更加清楚,比如一臺(tái)特定設(shè)備如果旋轉(zhuǎn)得過(guò)高,在15度時(shí)會(huì)把演員的位置調(diào)的太接近天花板,在10度時(shí)就ok。通過(guò)匯集現(xiàn)場(chǎng)所有這些細(xì)節(jié)并使其準(zhǔn)確到階段和攝影機(jī)尺寸,每個(gè)人都能夠懂得工作時(shí)什么會(huì)起作用?!?/span>

該方法被用于拍攝氣閘爆炸策略場(chǎng)景,即Beck橫穿Hermes外部的場(chǎng)景 ?!拔覀?cè)贙orda攝影棚的五號(hào)攝影棚拍攝,特技部門做了個(gè)4路繩索系統(tǒng),”Schatz介紹,“這讓演員能夠脫離線性運(yùn)動(dòng),飛過(guò)三個(gè)軸來(lái)拍攝走廊所需鏡頭。Hermes的部分一建好,Beck的動(dòng)作就必須與現(xiàn)場(chǎng)部分緊密相關(guān)。我們也能夠做這個(gè)系統(tǒng)的曲線動(dòng)畫,所以技術(shù)預(yù)覽幫助顯示了宇航員的實(shí)際運(yùn)動(dòng)以及布置?!?/span>

Framestore已經(jīng)為這樣的鏡頭做了一個(gè)Hermes內(nèi)部現(xiàn)場(chǎng),與沒(méi)有天花板的現(xiàn)場(chǎng)組合。“我們從背景板用遮罩去掉了人員,然后穩(wěn)定演員,刪除他們身上的線,”Lawrence說(shuō)。“有幾個(gè)他們進(jìn)入正在移動(dòng)的重力輪轉(zhuǎn)向節(jié)的鏡頭,所以我們不得不隨著現(xiàn)場(chǎng)移動(dòng)而作編排好的零重力動(dòng)作。轉(zhuǎn)向節(jié)則是完全CG打造,因?yàn)楝F(xiàn)場(chǎng)只建設(shè)了一半。”

演員穿著全套宇航服的零重力鏡頭往往是真人和CG替身的混合體。“我們與服裝部門合作以得到頭盔上的細(xì)節(jié),這是我們跟蹤標(biāo)記頭盔的地方,因此我們會(huì)做盡可能少的跟蹤標(biāo)記,”Lawrence道?!胺b部門會(huì)在布料如何移動(dòng)方面為我們做其他很多好東西,這意味著我們可以無(wú)縫地融合兩者,當(dāng)實(shí)拍宇航服和CG宇航服在片中交替出現(xiàn)時(shí)你甚至都無(wú)法注意到差別。”

Framestore再次利用《地心引力》中的CG服裝技術(shù)檢驗(yàn)創(chuàng)造數(shù)字宇航服。“將攝影作為起點(diǎn)可以獲得最好的效果,”Lawrence說(shuō)?!拔覀冇肅lear Angle掃描了美國(guó)航天局的物理太空服套裝,讓人員穿上套裝,好看到他們的比例和關(guān)節(jié),讓他們做搞笑的姿勢(shì),彎曲胳膊和腿,單腿站立,幫助我們獲得設(shè)備正確的支點(diǎn)。”

“然后,我們創(chuàng)造了跟隨實(shí)拍和內(nèi)置的折痕的高分辨率模式,”Lawrence補(bǔ)充說(shuō)。“因?yàn)檫@是一個(gè)布模型,所以它的UV和拓?fù)涠际且恢碌?,在模擬時(shí)能夠產(chǎn)生很好的折痕。其實(shí)所有這些替代細(xì)節(jié)都在模式內(nèi),這是非常好的,因?yàn)槟憧梢酝ㄟ^(guò)它模擬演員走動(dòng)時(shí)所有的皺紋和碎布的形狀。該CFX團(tuán)隊(duì)的時(shí)間是最緊的,但是他們把服裝模擬完成的很快?!?/span>

有時(shí)演員的精確的動(dòng)態(tài)行為沒(méi)法在現(xiàn)場(chǎng)拍攝,因?yàn)椴季€過(guò)于復(fù)雜?!暗辽倌愕玫搅丝梢约羟械溺R頭,”Lawrence說(shuō)?!斑@就意味著一個(gè)鎖定的剪切,我們可以通過(guò)更換面部或者切斷腰以下的部分,制作CG腿部來(lái)接管。對(duì)于理查德而言這是非常精明的舉動(dòng),因?yàn)樗_實(shí)為鏡頭組做了框架,讓我們可以充實(shí)鏡頭組?!?/span>

像MPC一樣,F(xiàn)ramestore也有做數(shù)字面盔的工作,這次是為宇宙空間的場(chǎng)景而做。“我們?cè)谝恍╃R頭有著真正的面盔,這意味著我們已經(jīng)精確地按照實(shí)際面盔應(yīng)該是什么樣做了布光,”Lawrence講述道。“反過(guò)來(lái),這意味著我們實(shí)際上進(jìn)一步處理了面盔,因?yàn)槲覀儾坏貌灰胄碌膱D層,讓面盔的玻璃邊緣變形保持正確——這些若沒(méi)有現(xiàn)實(shí)參考我們可能不會(huì)想到?!?/span>

太空救援

Hermes上搭載的宇航員們回到火星,沃特尼則坐在MAV內(nèi)沖向太空。Framestore使用Argon的可視化預(yù)覽和The Third Floor的技術(shù)預(yù)覽交付了MAV的鏡頭以及沃特尼的大膽行動(dòng)。

 

 

男主在宇宙中翻滾的場(chǎng)景是由The Third Floor做的技術(shù)預(yù)覽。Casey Schatz說(shuō),“我與SFX主管Steve Warner一起設(shè)計(jì)了一個(gè)支架平臺(tái),可以使攝影機(jī)看起來(lái)是在男主之上,然后做動(dòng)畫軸,使拍攝結(jié)束時(shí)攝影機(jī)似乎位于他之下。認(rèn)識(shí)到Technodolly可以把攝影機(jī)帶到多高同時(shí),我們發(fā)現(xiàn)了攝影機(jī)和拍攝對(duì)象移動(dòng)的正確“混合”,使得最終呈現(xiàn)著男主在太空翻滾的感覺(jué)?!?/span>

 

達(dá)蒙是在MAV的一個(gè)部分里拍攝的,它在影片中有經(jīng)過(guò)刪減以降低重量,允許沃特尼在片內(nèi)(幾乎)憑借其到達(dá)Hermes。對(duì)于MAV的不穩(wěn)定飛行,F(xiàn)ramestore制作了旋轉(zhuǎn),有時(shí)只從板塊保留達(dá)蒙的臉,以及添加浮動(dòng)螺母和螺栓和火星外面的景色。“一個(gè)總在可視化預(yù)覽內(nèi)但出于某種原因沒(méi)拍的鏡頭是內(nèi)部MAV的個(gè)人視角——沃特尼環(huán)顧四周試圖弄明白在發(fā)生什么事情的鏡頭,”Lawrence介紹?!八麄儧](méi)有拍攝這個(gè)鏡頭,所以我們必須建立內(nèi)部MAV,為這個(gè)鏡頭做完整的CG內(nèi)部,結(jié)果很不錯(cuò)?!?/span>

路易斯離開飛船,嘗試接近男主,可卻失敗了,后者通過(guò)大幅減輕他的宇航服和利用排氣壓力離開MAV,以機(jī)動(dòng)方式穿過(guò)宇宙,讓團(tuán)隊(duì)成員大為吃驚。Framestore就是在這里面對(duì)挑戰(zhàn):他們必須保持和增強(qiáng)在專業(yè)支架上的實(shí)拍動(dòng)作,增加浮動(dòng)系繩,同時(shí)保持場(chǎng)景的緊張。

“馬特待在一臺(tái)中間有旋轉(zhuǎn)萬(wàn)向節(jié)的桁架上,其他人則憑借繩子在上面搖搖晃晃,”Lawrence如此描述實(shí)拍?!斑@好在讓演員的表現(xiàn)有著物理性——與離心力的斗爭(zhēng)使得場(chǎng)景更加真實(shí)。對(duì)演員最難的部分可能是讓他們想象這個(gè)巨大的綠幕現(xiàn)場(chǎng)附近都有什么。”

“不過(guò),這是本片中最困難的技術(shù)動(dòng)畫,”Lawrence說(shuō)到?!袄缦道K,要實(shí)拍能夠漂浮的系繩實(shí)在是不可能,只能做CG。我們還必須與它進(jìn)行交互,因?yàn)檠輪T得憑借系繩相互拉拽。最終,整個(gè)鏡頭組是真人和CG角色的混合。有兩個(gè)十分相似的鏡頭在剪切時(shí)也很接近——兩者的鏡頭融合到了一起。一個(gè)是實(shí)拍的,另外一個(gè)則是以類似的角度和動(dòng)作完成的CG替身鏡頭,其中的人臉是用板塊取代,這會(huì)帶來(lái)最佳的剪切效果?!?/span>

任務(wù)控制中心的另一面。

電影的大部分場(chǎng)景在火星,Hermes號(hào)和任務(wù)控制中心,在監(jiān)視器和顯示器的援助之下講述故事。Territory工作室與美工設(shè)計(jì)師Arthur Max和UI藝術(shù)總監(jiān)Felicity Hickson合作,負(fù)責(zé)通過(guò)動(dòng)態(tài)圖形實(shí)現(xiàn)屏幕上的內(nèi)容,主要是以通道制作演員在現(xiàn)場(chǎng)直接與之交互的部分。

“最大的挑戰(zhàn),”Territory創(chuàng)意總監(jiān)David Sheldon-Hicks說(shuō),“是尋找非常明確地表達(dá)復(fù)雜的科學(xué)信息的最佳途徑。這對(duì)整個(gè)團(tuán)隊(duì)都是個(gè)大挑戰(zhàn),因?yàn)樵诔尸F(xiàn)東西之前,我們必須先理解其中蘊(yùn)含的科學(xué),然后才能把它融入對(duì)話之中并且將它提煉。這個(gè)過(guò)程的確很痛苦,卻對(duì)增加圖像元素的現(xiàn)實(shí)深度大有幫助?!?/span>

該工作室為每個(gè)關(guān)鍵現(xiàn)場(chǎng)設(shè)計(jì)語(yǔ)言——任務(wù)控制中心,Hermes飛船,美國(guó)宇航局噴氣推進(jìn)實(shí)驗(yàn)室(JPL),火星上升飛行器(M.A.V.),火星上的Hab,火星漫游者(Rover),美國(guó)宇航局的辦公室,探路者,航天服臂載計(jì)算機(jī),團(tuán)隊(duì)成員的個(gè)人筆記本電腦。他們做了大概400個(gè)現(xiàn)場(chǎng)回放鏡頭,大部分是動(dòng)畫圖形。

現(xiàn)實(shí)參考一直都是關(guān)鍵,Sheldon-Hicks指出。“雷德利邀請(qǐng)美國(guó)宇航局和歐洲航天局就這個(gè)項(xiàng)目的各個(gè)方面提供意見(jiàn),NASA的戴維·拉維是我們主要的聯(lián)系人。他為我們提供了各種可能的參考材料,從舊的任務(wù)計(jì)劃和數(shù)據(jù),探測(cè)器的圖像,任務(wù)控制中心的照片,工程設(shè)計(jì)圖,火星表面的衛(wèi)星圖像,他們使用的工作站和軟件的類型,一直到每天的時(shí)間表和報(bào)告。在美國(guó)宇航局的控制中心和JPL,他們與其他人一樣使用鍵盤和鼠標(biāo),所以我們堅(jiān)守這一點(diǎn)。如果創(chuàng)建不必要的復(fù)雜交互式控制,就會(huì)過(guò)于偏離現(xiàn)實(shí)。比如,很多在宇宙空間中系統(tǒng)的相互作用是通過(guò)物理控制,所以我們的圖形充當(dāng)顯示器,而不是用戶界面?!?/span>
 

任務(wù)控制被證明是最具挑戰(zhàn)性的UI工作,因?yàn)樗婕暗酱蠹s100塊屏幕,其中包括一排18米*6米的LED顯示器。屏幕的外觀和感覺(jué)來(lái)自美國(guó)宇航局的研究和參考?!懊繅K屏幕都有真正的目的,我們需要確保反映這一點(diǎn),”Territory的藝術(shù)總監(jiān)兼首席動(dòng)畫師Marti Romances道。“給予現(xiàn)場(chǎng)獨(dú)特的身份是很重要的,這包括了大量的信息,包括真實(shí)的視頻反饋和與演員交互的遙測(cè)數(shù)據(jù)。我著力打造一種能包含這些現(xiàn)實(shí)因素的視覺(jué)語(yǔ)言。按照我們建議,Arthur Max選擇了漸變藍(lán)色和精細(xì)白色和紅色線條的組合。一旦最終的屏幕由我們的現(xiàn)場(chǎng)播放合作伙伴Compuhire完成編程,現(xiàn)場(chǎng)便注入了活力?!?/span>

Hermes上稍帶未來(lái)風(fēng)格的屏幕使用了不同的處理方法。Territory參考了美國(guó)宇航局的屏幕以及SpaceX公司的工作?!白詈蟋F(xiàn)場(chǎng)的背景使用了不同的暗色調(diào),比如深藍(lán)色,紫色和綠色,”Romances說(shuō),“還有非常生動(dòng)和明亮的色彩——(主要是白色和明亮的屏幕——用以表現(xiàn)這些屏幕上的數(shù)據(jù)和按鈕?!?/span>

 

Territory首先在AdobeIllustrator設(shè)計(jì)了用戶界面,然后在After Effects做了窗口和窗口小部件的動(dòng)畫?!耙苑瞧茐牡姆绞綐?gòu)建圖形(能夠向上和向下擴(kuò)展,而不會(huì)損壞像素質(zhì)量)是關(guān)鍵,”Romances指出,“因?yàn)槲覀円匦吕迷S多圖像的不同縱橫比。美國(guó)宇航局非常透明,他們提供了龐大的圖片庫(kù)幫我們作參考,有些也成為了某些屏幕的內(nèi)容元素。不過(guò)我們沒(méi)有利用美國(guó)宇航局的火星表面圖像,而是由3D主管PeterEszenyi創(chuàng)造火星衛(wèi)星,Hab,探測(cè)器和其他對(duì)于故事點(diǎn)很關(guān)鍵的元素?!?/span>

“大多數(shù)交互式屏幕上的指令,如任務(wù)控制中心的,是由Compuhire編程的圖像鏡頭組,”Romances補(bǔ)充說(shuō)?!捌聊槐痪幊桃燥@示實(shí)時(shí)刷新的圖像,我們的動(dòng)畫和模擬通常都會(huì)減少到每3秒一張圖。其他屏幕被編程以模擬演員筆記本電腦的輸入界面或者任務(wù)控制中心的電腦,因此不管演員們輸入什么,正確的信息都會(huì)出現(xiàn)在屏幕上?!?/span>

一個(gè)關(guān)鍵的監(jiān)控場(chǎng)景中,沃特尼從火星通過(guò)探路者飛船傳遞手寫消息?!按蠖鄶?shù)人將其歸類為一個(gè)簡(jiǎn)單的鏡頭,只需將背板照片合成到另一張照片就行”,Territory的3D主管PeterEszenyi說(shuō),“但我們要把它做成如照片般逼真,完全靈活的3D場(chǎng)景,這樣如果拍攝角度,當(dāng)天時(shí)段,照明設(shè)置或鏡頭廣角發(fā)生任何變化,我們都能非??熳鞒龌貞?yīng)?!?/span>

“要實(shí)現(xiàn)這種層次的細(xì)節(jié),我需要?jiǎng)?chuàng)造鏡頭,”Eszenyi繼續(xù),“我搜集了關(guān)于探路者的光學(xué)系統(tǒng)的所有信息,計(jì)算出沃特尼放在攝影機(jī)之前和鏡頭之間的通道的精確距離。我設(shè)計(jì)了幾個(gè)環(huán)境的版本,最后我們用一張來(lái)自實(shí)際外景地及拍攝的照片投射到3D幾何體上作為基礎(chǔ)。我們收到了關(guān)于面板格式和材料的參考,還有馬特·達(dá)蒙的手寫句子。我創(chuàng)建了不同版本的探路者的太陽(yáng)能電池陣列,儀器以及放氣緩沖,以確保如果制作需要我們可以提供更廣泛的渲染。”

 

現(xiàn)場(chǎng)回放是火星上具有挑戰(zhàn)性的場(chǎng)景。比如沃特尼在MAV里處理機(jī)械改變時(shí)的場(chǎng)景——Romances解釋道:“只需對(duì)屏幕上的按鈕做出調(diào)整,他就能找出問(wèn)題。這個(gè)屏幕在現(xiàn)場(chǎng)是完全可用的,但為了視覺(jué)上呈現(xiàn)飛船內(nèi)發(fā)生的事情需要幾個(gè)步驟。我們必須從循環(huán)動(dòng)畫中隔離交互區(qū)域和按鈕,然后當(dāng)按鈕被按下時(shí)觸發(fā)新的動(dòng)畫?!?/span>

這也適用于Romances專為Hermes模擬器設(shè)計(jì)的屏幕,當(dāng)Martinez在遙控Iris探測(cè)器或者M(jìn)AV時(shí)?!芭e個(gè)例子,”他說(shuō),“航天員馬丁內(nèi)斯在Hermes控制的MAV模擬器是在Illustrator內(nèi)設(shè)計(jì)的,有一些交互式按鈕——在現(xiàn)場(chǎng)這必須按照一定順序按下。為了現(xiàn)場(chǎng)表現(xiàn),我們隔絕所有的交互式按鈕,將其進(jìn)行編程。在屏幕的中間我們以可視化呈現(xiàn)該遠(yuǎn)程控制探測(cè)器的每個(gè)階段。因此,MAV起飛的動(dòng)畫和渲染是用現(xiàn)場(chǎng)按鈕激發(fā)的。MAV的3D渲染是在Cinema 4D中使用線框通道來(lái)變得更加現(xiàn)實(shí)。我們喜歡做能在現(xiàn)場(chǎng)實(shí)際使用的東西,不僅為了幫助演員將表演與動(dòng)作結(jié)合,還要讓他們和屏幕交互。沃特尼在漫游者中輸入的,跟任務(wù)控制中心交流的所有代碼都是可用的。所有傳信鏡頭組也是一樣?!?/span>


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