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游戲大觀 | GameLook.com.cn ? 圖解分析 :《征途2》收費(fèi)模式

 勤奮不止 2011-04-20
圖解分析 :《征途2》收費(fèi)模式
Posted by Gamelook on 2011.04.19 in 游戲策劃, 熱辣點(diǎn)評(píng) | 2 Comments
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文/司馬褲腿
在《征途2》中,正式采用了號(hào)稱(chēng)第三代付費(fèi)模式“公平交易模式”,從市場(chǎng)宣傳中,我們感到這是一個(gè)完全超越道具收費(fèi)的以C2C為主體的付費(fèi)方式。玩家在游戲中面臨的唯一付費(fèi)可能只有在交易過(guò)程中產(chǎn)生的5%交易稅。究其本質(zhì),其實(shí)這僅僅是對(duì)于完全不付費(fèi)的玩家而言的,而《征途2》真正的主要營(yíng)收仍依賴(lài)于付費(fèi)玩家的大量充值,只不過(guò)這些充值以前是變?cè)獙毻ㄟ^(guò)購(gòu)買(mǎi)商城道具被消化掉,而現(xiàn)在則直接變?yōu)樘摂M幣通過(guò)游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)被回收掉了。
公平模式的本質(zhì)
 

從這個(gè)不完整的經(jīng)濟(jì)循環(huán)示意圖中,對(duì)玩家沖擊最大的莫過(guò)于“非付費(fèi)玩家獲得95%,系統(tǒng)獲得5%”,但細(xì)心地人不難發(fā)現(xiàn),循環(huán)中缺少了虛擬幣的回收部分,也就是說(shuō),如果將改圖完善后,應(yīng)該是這個(gè)樣子的:
 
由上圖可以看出,其實(shí)付費(fèi)玩家用人民幣兌換所得的游戲幣并不全都購(gòu)買(mǎi)了非付費(fèi)玩家打怪做任務(wù)產(chǎn)出的裝備道具,另一部分(而且很可能是大部分)則直接用在了獲得裝備或提升能力的伴生消費(fèi)上。比如類(lèi)似生產(chǎn)裝備、鑲嵌寶石、強(qiáng)化等行為需要繳納的額外虛擬幣。而非付費(fèi)玩家通過(guò)販賣(mài)裝備道具獲得的95%虛擬幣最終也因?yàn)閷?duì)提升能力有所需求被同樣的回收途徑消耗掉了。也就是說(shuō),5%的稅收其實(shí)只是宣傳上的障眼法,付費(fèi)玩家的充值最終都沒(méi)有被浪費(fèi),游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)循環(huán)系統(tǒng)會(huì)照單全部吃掉。
在這種“公平交易模式”下,道具收費(fèi)模式的本質(zhì)并沒(méi)有被改變,付費(fèi)玩家付出的人民幣變成了游戲幣,商城隱藏在游戲的各個(gè)系統(tǒng)模塊中,只要是回收不綁定游戲幣的地方,即可認(rèn)為具有商城功能。付費(fèi)玩家和非付費(fèi)玩家的交易從以前的“人民幣——》元寶——》虛擬幣——》道具”模式被簡(jiǎn)化為了“人民幣——》虛擬幣——》道具”模式,且系統(tǒng)還會(huì)從交易過(guò)程中抽取5%——這不重要,抽取0.001%和抽取5%沒(méi)有本質(zhì)的區(qū)別,這就是一個(gè)幌子。非付費(fèi)玩家出售道具所得的那部分收入其實(shí)還要投入到角色成長(zhǎng)中去,這部分錢(qián)回收的方式其實(shí)和付費(fèi)玩家虛擬幣的另一個(gè)流向殊途同歸。所以說(shuō),運(yùn)營(yíng)商并不簡(jiǎn)單的獲得了5%,其實(shí)獲得了100%。在游戲中,還是存在付費(fèi)階級(jí)和非付費(fèi)階級(jí),并且非付費(fèi)階級(jí)陪付費(fèi)階級(jí)玩游戲的本質(zhì)作用也沒(méi)有發(fā)生改變。
公平模式的問(wèn)題
可以認(rèn)為,公平模式實(shí)際是道具模式的一個(gè)進(jìn)化版,道具模式存在的尖銳矛盾在公平模式里并沒(méi)有解決,只是有了一定的緩和(具體如何緩和會(huì)在下文闡述)。同時(shí),公平模式對(duì)游戲內(nèi)最大的改動(dòng)在于商城與游戲內(nèi)的系統(tǒng)結(jié)合的更緊密了,相比起以前商城賣(mài)成品的模式,現(xiàn)在《征途2》轉(zhuǎn)而賣(mài)流通貨幣,而生產(chǎn)出成品的過(guò)程中,除了足夠的流通貨幣外還需要從游戲內(nèi)獲得原料。道具模式中商城更像是游離于游戲之外的一個(gè)影響因素,元寶和虛擬幣、商城道具和游戲道具對(duì)玩家而言也意義不同?,F(xiàn)在的公平模式雖然可以做到“無(wú)所不賣(mài)”,但同時(shí)也必須更有力的控制游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),才能將產(chǎn)品營(yíng)收的命脈時(shí)刻掌握在手中。
如何應(yīng)對(duì)脆弱
網(wǎng)游產(chǎn)品到運(yùn)維后期,均需要面對(duì)嚴(yán)重的通貨膨脹問(wèn)題,游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)也不穩(wěn)定,物價(jià)劇烈波動(dòng)時(shí)有發(fā)生。在道具模式中,可以通過(guò)切斷元寶與虛擬幣、商城道具與虛擬道具的聯(lián)系來(lái)維持營(yíng)收方面的穩(wěn)定,但是公平中,由于商城已經(jīng)與游戲各系統(tǒng)融為一體,體現(xiàn)人民幣價(jià)值的唯一對(duì)價(jià)物是虛擬幣,大量虛擬幣(充值)融入,供需關(guān)系失衡(服務(wù)器不活躍或產(chǎn)出過(guò)剩)都會(huì)在短時(shí)間對(duì)市場(chǎng)造成巨大沖擊,那么維持游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)穩(wěn)定則成為了不能馬虎的大事。《征途2》目前的做法是通過(guò)“動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)”和“縮進(jìn)銀根”兩方面來(lái)控制游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)。所謂動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié),除了通過(guò)人民幣與虛擬幣的兌換比來(lái)調(diào)節(jié)單組服務(wù)器內(nèi)虛擬幣的存量外,應(yīng)該游戲內(nèi)虛擬幣的產(chǎn)出量也與服務(wù)器內(nèi)的虛擬幣存量或充值量有關(guān),即大部分所謂的“隨機(jī)”均不是自然隨機(jī),而是受其它因素影響的“假隨機(jī)”??s進(jìn)銀根的另一種說(shuō)法也可以是加大回收力度,這不光能夠起到控制通貨膨脹的作用,對(duì)游戲營(yíng)收也會(huì)有促進(jìn)作用。
不過(guò)可以想見(jiàn),商城與游戲結(jié)合如此之深,那么游戲內(nèi)出現(xiàn)BUG尤其是可能影響經(jīng)濟(jì)方面的BUG的時(shí)候,產(chǎn)生的威力就會(huì)十分驚人,道具模式里,由于商城和游戲的直接關(guān)聯(lián)僅僅體現(xiàn)在商城道具的使用價(jià)值上,所以一般來(lái)說(shuō)即便出現(xiàn)刷錢(qián)的BUG影響也可以控制在一定范圍內(nèi),在《征途2》中二者結(jié)合的如此之深,一旦出現(xiàn)問(wèn)題所產(chǎn)生的影響必會(huì)輻射到游戲的方方面面,難道每天消耗虛擬幣的行為也做了次數(shù)限制是為了應(yīng)對(duì)這種情況的未雨綢繆嗎?
如何應(yīng)對(duì)工作室
道具模式里,工作室問(wèn)題影響深遠(yuǎn)且無(wú)法徹底根除,究其原因是因?yàn)榈谰吣J竭M(jìn)入的門(mén)檻過(guò)低,工作室付出的人力成本、生產(chǎn)成本和風(fēng)險(xiǎn)成本與其所得利潤(rùn)嚴(yán)重不對(duì)等,致使工作室始終滅而不絕??v觀《征途2》的種種措施,如通過(guò)體力限制角色每天的產(chǎn)出量、通過(guò)動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)平衡產(chǎn)出道具種類(lèi)、通過(guò)其它方式提高工作室各種成本等,其實(shí)與道具模式目前應(yīng)對(duì)工作室問(wèn)題的解決方案一般無(wú)二,而公平模式為不付費(fèi)玩家提供的種種好處對(duì)工作室而言是全部有效的,工作室完全可以看作是一類(lèi)特殊的不付費(fèi)玩家?!墩魍?》里唯一不可能被竊取的資源是虛擬幣,而虛擬幣也是玩家成長(zhǎng)的必要資源,其它游戲內(nèi)產(chǎn)出的道具可以看成是另一類(lèi)資源,那么工作室與《征途2》之間究竟是互利關(guān)系(獲得道具不成為阻礙時(shí),玩家成長(zhǎng)的唯一瓶頸就是虛擬幣)還是對(duì)立關(guān)系(虛擬幣需求量不足以成為成長(zhǎng)瓶頸時(shí),道具過(guò)多產(chǎn)出對(duì)服務(wù)器衰老速度起決定因素)就引人深思了。
如何應(yīng)對(duì)托拉斯
在《征途2》的宣傳中,特意強(qiáng)調(diào)了公平模式的前提是服務(wù)器人口基數(shù)要足夠大且活躍度要足夠高。我想這兩點(diǎn)應(yīng)該是為了應(yīng)對(duì)可能出現(xiàn)的道具壟斷而言的。前面提到過(guò),游戲內(nèi)自由產(chǎn)出的道具與虛擬幣是制約玩家成長(zhǎng)的兩個(gè)因素,二者都不是成品,只有通過(guò)游戲內(nèi)的服務(wù)共同作用后才能對(duì)成長(zhǎng)產(chǎn)生實(shí)際價(jià)值。而虛擬幣可以看作是一類(lèi)不會(huì)被壟斷的生產(chǎn)材料,那么唯一可能被壟斷造成短期內(nèi)奇貨可居的就是道具材料了。服務(wù)器人口越少活躍度越低,道具的產(chǎn)出越有可能被少數(shù)有能力的玩家控制,即便調(diào)節(jié)是動(dòng)態(tài)的,但調(diào)解的過(guò)程也需要時(shí)間,由于估算壟斷所造成的影響非常困難,所以就需要最大程度上避免托拉斯出現(xiàn)的可能。對(duì)一款2D且單組服務(wù)器承載過(guò)萬(wàn)的游戲來(lái)說(shuō),避免壟斷不算難,但如果是對(duì)3D且單組服務(wù)器承載不過(guò)數(shù)千的游戲來(lái)說(shuō),這就是應(yīng)用公平模式的隱患之一。
公平模式的好處
對(duì)價(jià)物單一
在道具模式中,玩家習(xí)慣將虛擬幣換算為元寶繼而換算為人民幣來(lái)衡量其本身的價(jià)值,衡量一件道具的人民幣價(jià)值時(shí),則上述過(guò)程又多了一步。同時(shí)由于物價(jià)波動(dòng)大,游戲體制內(nèi)經(jīng)濟(jì)脆弱,元寶與游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)的關(guān)聯(lián)微弱,所以對(duì)虛擬道具的人民幣價(jià)值判斷是比較困難的,尤其對(duì)不算高手的玩家而言,往往無(wú)法建立準(zhǔn)確的價(jià)值用于此類(lèi)判斷。在公平模式中,游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)波動(dòng)較小,且虛擬幣可以直接等價(jià)于人民幣,價(jià)值體系的建立較道具模式而言要簡(jiǎn)單得多。對(duì)玩家來(lái)說(shuō),最直觀的感受就是能夠?qū)⒂螒騼?nèi)獲得的道具迅速折算為人民幣價(jià)值,更貼近現(xiàn)下一部分免費(fèi)游戲玩家的價(jià)值觀。
最大程度激發(fā)消費(fèi)潛力
道具模式的另一大弊端是對(duì)商品定價(jià)缺乏標(biāo)準(zhǔn),往往一個(gè)商城道具值多少都是產(chǎn)品人員或策劃人員商議決定的,至于是否符合玩家需求、是否合理并沒(méi)有完善的評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)。這在很大程度上會(huì)打擊玩家的潛在消費(fèi)欲,使得商城道具所獲得的營(yíng)收并不能完全體現(xiàn)出這款游戲的吸金能力。而通過(guò)出售單一商品虛擬幣的方式,則可以避免這類(lèi)不合理的定價(jià),游戲內(nèi)的所有道具的議價(jià)權(quán)在買(mǎi)賣(mài)雙方,平臺(tái)提供者所提供的僅僅是用于流通的虛擬幣與人民幣的價(jià)值比,這樣一來(lái),價(jià)格由供需關(guān)系和市場(chǎng)因素來(lái)平衡,促進(jìn)了市場(chǎng)的流通力,運(yùn)營(yíng)商也不必再操心某個(gè)道具的價(jià)格設(shè)定不合理導(dǎo)致無(wú)人問(wèn)津了。
綜述
基于上述分析,可以看出《征途2》的公平模式與其說(shuō)是網(wǎng)絡(luò)游戲的第三代商業(yè)模式,倒不如說(shuō)是道具模式的改良發(fā)展版。它并沒(méi)有從根本上解決付費(fèi)玩家與不付費(fèi)玩家之間的矛盾和兩個(gè)階級(jí)在游戲中所處的地位,僅是通過(guò)對(duì)商城的徹底優(yōu)化解決了之前道具模式的一些弊端,對(duì)于用戶(hù)來(lái)說(shuō),無(wú)論道具模式還是公平模式,他們都不是在玩一個(gè)純粹意義的游戲,而是在使用一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,已達(dá)到“虛擬體驗(yàn)、與人交互”的目的,公平模式使得這款互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品更商業(yè)、更功利,如果你想玩游戲,那么無(wú)論道具模式和公平模式都不是好的選擇,但如果抱有除了玩游戲之外的其他目的,那么顯然公平模式更先進(jìn)。
本文來(lái)自: 游戲大觀|GameLook.com 詳細(xì)閱讀:http://www./2011/04/34471

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