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斗地主智能(AI)出牌算法

 Ethan的博客 2011-01-08
去年有想寫個斗地主的小游戲,自己玩玩。找了很多資料,后來好不容易在網(wǎng)上找到了一個AI算法。轉(zhuǎn)過的的時候是貼在自己電腦的TXT文本上,再次感謝下原作者?,F(xiàn)在借花獻佛發(fā)給你參考下。 |<1M&\oaQ'  
@O'I)(To  
我以前寫過一個斗地主機器人。思路如下,希望對你有幫助。 };^} 2 Xo+  
斗地主AI設(shè)計 }Fm\+JOS   
一、牌型 7u|%^Ao6  
        1 火箭:大小王在一起的牌型,即雙王牌,此牌型最大,什么牌型都可以打。 QhsVIta  
        2 炸彈:相同點數(shù)的四張牌在一起的牌型,比如四條A。除火箭外,它可以打任何牌型,炸彈對炸彈時,要比大小。 -qfnUh  
        3 單支(一手牌):單張牌,如一支3。 xdqK.Z%?  
        4 對子(一手牌):相同點數(shù)的兩張牌在一起的牌型,比如55。 a}dw9wU!:  
        5 三條:相同點數(shù)的三張牌在一起的牌型,比如三條4。 3[.3d y7,Z  
        6 三帶一手:三條 + 一手牌的牌型,比如AAA+9或AAA+77。 .'&V#D0  
        7 單順:五張或更多的連續(xù)單支牌組成的牌型,比如45678或345678910JQKA。2和大小王不可以連。 bLco:-G1E1  
        8 雙順:三對或更多的連續(xù)對子組成的牌型,比如334455或445566778899。2和大小王不可以連。 n7S; Xve#  
        9 三順:二個或更多的連續(xù)三條組成的牌型,比如777888或444555666777。2和大小王不可以連。 83Uw  
        10 飛機帶翅膀:三順 + 同數(shù)量的一手牌,比如777888+3+6或444555666+33+77+88。 [1U{ci&=p  
11 四帶二:四條+兩手牌。比如AAAA+7+9或9999+33+55。 o[oqPN3$Y  
二、牌型分析 p(?g-  
1 單順的確定 xj7vI&u.  
        a) 選取五連,先取出最小的一個五連,再在剩余的牌中取出最小的一個五連,依此類推,直到?jīng)]有五連為止。 zIm-X,~I$  
        b) 擴展五連,將剩余的牌與已經(jīng)取出的牌進行比對,如果某張剩余的牌與已知的連牌能組成更大的連牌,則將其合并。一直到無法合并為止。 %4/xH 9  
        c) 合并連牌,如果某兩組連牌能無縫連接成更大的連牌,則將其合并成一組。 TaWaHf  
        經(jīng)過上述選取、擴展和合并,則將一手牌中的所有連牌提取出來了,舉例如下: r>O|L%xpv  
        假定一手牌是:2AKQJ1099877766543 qlvwK&W<QM  
        第一步,選取出34567,678910兩個連牌組。剩余的牌還有79JQKA2 5NFRPGYX  
        第二步,剩余的JQKA能和678910組成新的連牌678910JQKA。 h7*O.Opm=  
        第三步,已知的兩個連牌組不能合并成新的、更大的連牌組,則這手牌就被分成了34567、678910JQKA兩個連牌組和7、9、2三張單牌。 \%4|t,en  
Yt*vqm[WV  
2 雙順的確定 rs_h}+6"s  
        將一副牌中所有的對子檢測出來,然后將對子排序,按照檢測三連的方式可以將所有的雙順都提取出來。 -N4z-ozhC  
BsH{Q RYQ  
3 三條的確定 0) @jc=  
        一副牌中的所有三條都能比較方便地提取出來。 %qi%$  
]5)"gL%H`  
4 三順的確定 *IqVY&  
        在三條的基礎(chǔ)上進行比較,如果有相連的三條,則將其合并成(盡可能大的)三順。 xW0Z'==  
,5w]\z  
5 炸彈的確定 #D0W7 a  
        所有的四頭都能很方便地確定。 [S)?G$JW  
Kr]W o8dWy  
6 火箭的確定 #fj[kq)&S  
        只要牌張包含大小王,就將其組成火箭。 ~QCA -Yud  
gb(#DbI  
7 牌張的分類方法 Q0WY$w1 <  
        a) 先確定火箭:判斷是否有大小王。 7*MU2gb  
        b) 再確定炸彈:判明是否有四頭。 fyrd `R  
        c) 再確定三條:在除了炸彈以外的牌中判斷是否包含三條。 Z)5klg$c  
        d) 再確定三順:在已經(jīng)確定的三條中判斷是否包含相鄰的三條,如果有,則將其組成三順。注意,應(yīng)該使三順的數(shù)量盡可能大。即如果有444555666,則將其合成一個三順,而不是分成444555一個三順和666一個三條。 yfC2^#9 Zu  
        e) 再確定單順:判斷單順時必須去除四個2以外的所有炸彈。首先判斷是否存在除了三條牌(這里的三條是指所有的三條)以外的連牌,如果有,則將其提取出來。其 次,將剩余的牌與每一個三條(不包含三順)進行試組合,如果能夠重新組成單順和對子,則將原有的三條取消,重新組合成連牌和單順(例子4566678重新 組成45678和66)。最后,將已知的連牌、三條(不包含三順)和剩下的牌張再試組合,將所有如45678(已知的連牌)999(三條)10J(單 牌),重新組合成45678910J和99。通過以上的方法,就能將連牌和三條很好地重新組合。 #fN/LO  
        f) 再確定雙順:首先,如果兩單順牌完全重合,則將其重新組合成雙順。其次,在除炸彈、三順、三條、單順以外的牌中檢測是否包含雙順。如果有,將其提取出來。 4]EvT=Ro  
        g) 再確定對子:在炸彈、三順、三條、連牌、雙順以外的牌中檢測是否存在對子,如果存在將其提取出來。 0Nt%YP  
        h) 再確定單牌:除了炸彈、三順、三條、連牌、雙順、對子以外的所有牌張都是單牌。 kU1 %f o  
K.%z;( U  
8 對子的確定 $bFgsy*N2  
        參見上一節(jié)的“再確定對子”。 0R*}QXph  
G>JxIrN0  
9 單牌的確定 umryA{Ps  
        參見上一節(jié)的“再確定單牌”。 <\p&jk?  
`"<DH~:0B  
三、一手牌的手?jǐn)?shù)分析 q 7`   
        為 了使斗地主機器人有一定的智能,必須對一手牌的手?jǐn)?shù)進行分析。所謂一手牌的手?jǐn)?shù),指的是在沒有別人壓牌的情況下需要出幾把能將牌出完。這個數(shù)字在經(jīng)過上面 的分類后是可以確定的。還以上面的一手牌22AAKQJ9987776654為例,這手牌按照前面的分析方法可以分析出以下的牌型: $6Z[|9W^A  
        22、AA、K、Q、J、987654、9、77、6的牌型 0OEtU5lf`y  
        通過對上面牌型的計算,可以容易得出這手牌需要9手才能出完,因此這手牌的手?jǐn)?shù)就是9。 +yvBSpY  
Xz" JY?  
四、絕對手?jǐn)?shù)和相對手?jǐn)?shù)的概念 /lru"R D  
        因為在斗地主游戲中存在火箭或炸彈的可能,所以理論上只有火箭才不可能被別人壓住,所以,可以不考慮相對手?jǐn)?shù)的概念。以后都簡稱手?jǐn)?shù)。 P^ by'b+zI  
>[hrJn[  
五、叫牌原則分析 }WoX9M; 1  
        因為在斗地主中,火箭、炸彈、王和2可以認(rèn)為是大牌,所以叫牌需要按照這些牌的多少來判斷。下面是一個簡單的原則: ]2g5Ka[>w  
        假定火箭為8分,炸彈為6分,大王4分,小王3分,一個2為2分,則當(dāng)分?jǐn)?shù) Kgps_tY%  
        大于等于7分時叫三倍; i;gw= Be  
        大于等于5分時叫二倍; MuN [U17FB  
        大于等于3分時叫一倍; j^:b-:F  
        小于三分不叫。 e$gaE</  
MI?]8+l  
六、出牌的一般原則 F@oT7NB/n  
        1 出牌的原則一般按照從小到大的原則,即首先出包含最小牌的組合(單牌、對子、雙順、連牌、三順、三條等,炸彈、火箭不包括在內(nèi))。 9 <y /Wv  
        2 三條的出牌原則:因為三條出牌可以帶一張單牌或一個對子,所以在出三條時需要檢測是否有單牌,如果有,則帶一張最小的單牌,如果沒有,則再檢測是否存在對子,如果有,則跟一個最小的對子,如果單牌和對子都沒有,則出三條。 %9fa98>  
        在帶牌時,除非是只剩兩手牌,否則不能帶王或2。 (8+.#1!*  
        3 三順的出牌原則:因為三順出牌可以帶兩張(或更多)單牌或兩個(或更多)對子,所以與出三條一樣,需要檢測是否有單牌或?qū)ψ?。如果有足夠多的單牌或?qū)ψ樱? 則將其帶出。如果有單牌,但沒有足夠多的單牌,則檢查是否有6連以上的連牌,如果有將連牌的最小張數(shù)當(dāng)作單牌帶出。如果有對子,但沒有足夠多的對子,則檢 查是否有4連以上的雙順,如果有將雙順的最小對子當(dāng)作對子帶出。 m/SJ4op$  
        在帶牌時,除非是只剩兩手牌,否則不能帶王或2。 "0p +SZ~D  
        4 連牌的出牌原則:直接出。 q_OY sg  
        5 雙順的出牌原則:直接出。 ]=O{7#  
        6 對子的出牌原則:因為對子可以用三條、三順等帶出,所以在出對子時,應(yīng)該先檢測一下三條+三順(中三條)的數(shù)量,如果所有三條數(shù)量 <= 對子+單牌數(shù)量總和-2時,出對子,否則出三帶2等等。 sASAsGk<  
        7 單牌的出牌原則:因為單牌可以用三條、三順等帶出,所以在出單牌時,應(yīng)該先檢測一下三條+三順(中三條)的數(shù)量,如果所有三條數(shù)量 <= 對子+單牌數(shù)量總和-2時,出單牌,否則出三帶1等等。 vY8WqG]  
zzDNWPzsA  
七、跟牌的一般原則 T +|J19  
        1 如果手中有獨立的,與所出的牌一樣牌型的牌時,先跟之。 eP-R""uPw  
        2 2可以作為單牌、對子、三條等形式跟出。 *+4>iL*:  
        3 當(dāng)手中沒有相應(yīng)牌跟時,如果是本方人員出的牌,可以不跟,如果是對方出的牌,則必須拆牌跟,如果再沒有,出炸彈或火箭,否則PASS。 A,-[/Z K/  
        4 如果手中的牌除了炸彈。火箭外還剩一手牌,則如果牌型相符,則先跟之,否則炸之。 V{/)RZ/  
        5 單牌的跟牌原則:如果手中有單牌,則跟之,否則拆2跟之,否則拆對牌跟之,否則拆6連以上的單順頂張跟之,否則拆三條跟之,否則拆三順跟之,否則拆5連單順跟之,否則拆雙順跟之,否則炸之,否則PASS。 v)v{QNQp^  
        6 對牌的根牌原則:如果手中有對子,則跟之,否則拆4連以上的雙順頂張跟之,否則拆三條跟之,否則拆雙順跟之,否則拆三順跟之,否則炸之,否則PASS。 #]N&6ngJ  
        7 三條、三帶1、三帶2等牌的根牌原則:如果手中有相同牌型的牌則跟之,否則拆三順跟之,否則炸之,否則PASS。注意,只有在手中牌在出了以后還剩一手牌時,或直接出完的情況下,才允許帶王或2。 S]#=ES'^/  
        在沒有足夠牌帶的情況下,參照單牌。對子的拆牌原則進行拆牌處理。 q_%w l5\F  
        8 三順及三順帶牌的根牌原則:如果有相應(yīng)的牌型,則跟之,否則可以將大的三順拆成小的三順跟之,否則炸之,否則PASS。注意,只有在手中牌在出了以后還剩一手牌時,或直接出完的情況下,才允許帶王或2。 * 7zN  
        在沒有足夠牌帶的情況下,參照單牌。對子的拆牌原則進行拆牌處理。 XQ+-+CD  
        9 連牌的跟牌原則:如果有相應(yīng)的牌型,則跟之,否則拆相同張數(shù)的雙順,否則拆相同張數(shù)的三順,否則拆不同張數(shù)的連牌,否則拆不同張數(shù)的雙順,否則拆不同張數(shù)的三順,否則炸之,否則PASS。 P"h,[{Y*>  
        10 雙順的跟牌原則:有相同牌型的牌,則跟之,否則拆不同張數(shù)的雙順,否則拆不同張數(shù)的三順,否則拆相同張數(shù)的三順,否則炸之,否則PASS。 80R= r  
        11 炸彈的跟牌原則:有超過所出炸彈的炸彈,或有火箭,則炸之,否則PASS。 O #p)~ V8~  
        12 炸彈帶兩手牌的跟牌原則:如果有炸彈,則炸之,否則PASS。 eF gb6dSh  
!@]h@MC$7  
八、打牌原則解析 =":V WHf?  
        1 坐莊打法:因為坐莊的只是自己一個人,不存在配合問題,所以一般按照前面的原則出牌即可。 SjNwT[.nr7  
                a) 在出牌時,如果偏家有一個人只剩一張牌時,盡量不出單牌,否則單牌由大到小出。 n<"a+TTU  
                b) 在跟牌時,如果偏家有一個人只剩一張牌時,跟手中最大的牌。 2=UTH% 1D  
        2 偏家打法:偏家因為牽涉到配合問題,所以打法有一些不同。 H?zCIue3  
                a) 在出牌時,如果是莊家的上家,且莊家只剩一張牌時,盡量不出單牌,否則單牌由大到小出。 [b)K@Ha  
                b) 在跟牌時,如果是莊家的上家,且莊家只剩一張牌時,跟手中最大的牌。 Z({`9+/>u  
                c) 當(dāng)一個偏家打出的是單牌時,一般情況下能跟就跟。如果手中必須跟2或以上的牌時,選擇PASS。 EF7|%N  
                d) 當(dāng)一個偏家打出的是對子時,一般情況下能跟就跟。如果手中必須跟AA或以上的牌時,選擇PASS。 uBL~AC3>O  
                e) 如果一個偏家打出的牌是除了單牌及對子以外的牌型,則選擇PASS。 YQ[&h  
                f) 如果處在下家的偏家只剩一張牌時,在出牌時出手中最小的牌。跟牌還按照一般的原則。 AQBx k[  
iJp! ROI  
f+W[]KK*PW  
c K}  
G QB^  
h/y}  
五 子棋算法探討(轉(zhuǎn)貼) 近來隨著計算機的快速發(fā)展,各種棋類游戲被紛紛請進了電腦,使得那些喜愛下棋,又常常苦于沒有對手的棋迷們能隨時過足棋癮。而且這類軟件個個水平頗高,大 有與人腦分庭抗禮之勢。其中戰(zhàn)勝過國際象棋世界冠軍-卡斯帕羅夫的“深藍”便是最具說服力的代表;其它像圍棋的“手淡”、象棋的“將族”等也以其優(yōu)秀的人 工智能深受棋迷喜愛;而我們今天將向大家介紹的是五子棋的算法。 當(dāng)我們與電腦對戰(zhàn)時,您知道這些軟件是怎樣象人腦一樣進行思考的嗎? 總的來說(我們假定您熟悉五子棋的基本規(guī)則),要讓電腦知道該在哪一點下子,就要根據(jù)盤面的形勢,為每一可能落子的點計算其重要程度,也就是當(dāng)這子落下后 會形成什么棋型(如:“沖四”、“活三”等),然后通覽全盤選出最重要的一點,這便是最基本的算法。當(dāng)然,僅靠當(dāng)前盤面進行判斷是遠遠不夠的,這樣下棋很 容易掉進玩家設(shè)下的陷阱,因為它沒有考慮以后的變化。所以在此基礎(chǔ)上我們加入遞歸調(diào)用,即:在電腦中預(yù)測出今后幾步的各種走法,以便作出最佳選擇,這也是 我們下棋時常說的“想了幾步”。如此一來您的程序便具有一定的水平了。什么?不信!過來試試吧! 總體思路弄清之后,下面進行具體討論:一:數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)先來看看數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),我們需要哪些變量?首先得為整個棋盤建立一張表格用以記錄棋子信息,我們使用一個 15*15的二維數(shù)組 Table[15][15] (15*15是五子棋棋盤的大小),數(shù)組的每一個元素對應(yīng)棋盤上的一個交叉點,用‘0’表示空位、‘1’代表己方的子、‘2’代表對方的子;這張表也是今 后分析的基礎(chǔ)。在此之后還要為電腦和玩家雙方各建立一張棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4],用來存放棋 型數(shù)據(jù),就是剛才所說的重要程度,比如用‘20’代表“沖四”的點,用‘15’代表“活三”的點,那么在計算重要性時,就可以根據(jù)20>15得出前 者比后者重要,下子時電腦便會自動選擇“沖四”的點。那為什么棋型表要使用三維數(shù)組呢?因為棋盤上的每一個點都可以與橫、豎、左斜、右斜四個方向的棋子構(gòu) 成不同的棋型,所以一個點總共有4個記錄;這樣做的另一個好處是可以輕易判斷出復(fù)合棋型,例如:如果同一點上有2個‘15’就是雙三、有一個‘15’和一 個‘20’就是四三。怎么樣!3個數(shù)組構(gòu)成了程序的基本數(shù)據(jù)骨架,今后只要再加入一些輔助變量便可以應(yīng)付自如了。應(yīng)該不會太難吧?OK!有了這么多有用的 數(shù)據(jù),我們就可以深入到程序的流程中去了。 二:程序流程 我們主要討論五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像圖形顯示、鍵盤鼠標(biāo)控制等,因較為簡單,所以就不作過多介紹了。 首先,請仔細(xì)閱讀圖1: 我們看到本程序由六個基本功能模塊構(gòu)成,各模塊的詳細(xì)分析如下:(1) 初始化:首先,建立盤面數(shù)組Table[15][15]、對戰(zhàn)雙方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4] 并將它們清零以備使用;然后初始化顯示器、鍵盤、鼠等輸入輸出設(shè)備并在屏幕上畫出棋盤。(2) 主循環(huán)控制模塊:控制下棋順序,當(dāng)輪到某方下子時,負(fù)責(zé)將程序轉(zhuǎn)到相應(yīng)的模塊中去,主要擔(dān)當(dāng)一個調(diào)度者的角色。(3) 玩家下子:當(dāng)輪到玩家下時,您通過鍵盤或鼠標(biāo)在棋盤上落子,程序會根據(jù)該點的位置,在Table[15][15]數(shù)組的相應(yīng)地方記錄‘2’,以表明該子是 玩家下的。(4) 盤面分析填寫棋型表:本程序核心模塊之一,人工智能算法的根本依據(jù)!其具體實現(xiàn)方法如下:您在下五子棋時,一定會先根據(jù)棋盤上的情況,找出當(dāng)前最重要的一 些點位,如“活三”、“沖四”等;然后再在其中選擇落子點。但是,電腦不會像人一樣分析問題,要讓它知道哪是“活三”、哪是“沖四”,就得在棋盤上逐點計 算,一步一步的教它。 先來分析己方的棋型,我們從棋盤左上角出發(fā),向右逐行搜索,當(dāng)遇到一個空白點時,以它為中心向左挨個查找,如果遇到己方的子則記錄然后繼續(xù),如果遇到對方 的子、空白點或邊界就停止查找。左邊完成后再向右進行同樣的操作;最后把左右兩邊的記錄合并起來,得到的數(shù)據(jù)就是該點橫向上的棋型,然后把棋型的編號填入 到Computer[x][y][n]中就行了(x、y代表坐標(biāo),n=0、1、2、3分別代表橫、豎、左斜、右斜四個方向)。而其他三個方向的棋型也可用 同樣的方法得到,當(dāng)搜索完整張棋盤后,己方棋型表也就填寫完畢了。然后再用同樣的方法填寫對方棋型表。 注意:所有棋型的編號都要事先定義好,越重要的號數(shù)越大! OK! 怎么樣?有點累了吧?不過千萬別泄氣!因為好戲還在后頭。 Let’s go?。?) 電腦下子:有了上面填寫的兩張棋型表,現(xiàn)在要作的就是讓電腦知道在哪一點下子了。其中最簡單的計算方法,就是遍歷棋型表Computer[15][15] [4]和Player[15][15][4]找出其中數(shù)值最大的一點,在該點下子即可。但這種算法的弱點非常明顯,只顧眼前利益,不能顧全大局,這就和許 多五子棋初學(xué)者一樣犯了“目光短淺”的毛病。 要解決這個問題,我們引入‘今后幾步預(yù)測法’,具體方法是這樣的: 首先, 讓電腦分析一個可能的點,如果在這兒下子將會形成對手不得不防守的棋型(例如:‘沖四’、‘活三’);那么下一步對手就會照您的思路下子來防守您,如此一 來便完成了第一步的預(yù)測。這時再調(diào)用模塊4對預(yù)測后的棋進行盤面分析,如果出現(xiàn)了‘四三’、‘雙三’或‘雙四’等制勝點,那么己方就可以獲勝了(當(dāng)然對黑 棋而言‘雙三’、‘雙四’是禁手,另當(dāng)別論);否則照同樣的方法向下分析,就可預(yù)測出第二步、第三步…… 等一等,要是盤面上沒有對手必須防的棋型,哪該怎么辦呢?進攻不成的話就得考慮防守了,將自己和對手調(diào)換一下位置,然后用上面的方法來預(yù)測對手的棋,這樣 既可以防住對手巧妙的攻擊,又能侍機發(fā)動反擊,何樂而不為呢! 但是必須告訴大家的是:預(yù)測法的運算量相當(dāng)之大,據(jù)我的經(jīng)驗,用Pentium-100預(yù)測3步的走法平均需要15秒以上時間,所以建議預(yù)測量在5步以 內(nèi)??蓜e小瞧了這5步,有時它甚至?xí)叱鲎屇氖纸薪^的妙著呢!(6) 勝負(fù)判斷:務(wù)須多言,某方形成五子連即獲勝;若黑棋走出‘雙三’、‘雙四’或長連即以禁手判負(fù)。 到現(xiàn)在為止,整個五子棋軟件就基本完成了,其水平大約在中級上下。當(dāng)然,這種算法并不是最好的,但我相信它的基本思路是正確的。

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