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動畫的前制與制程

 風(fēng)鈴韻 2010-06-25
動畫的前制與制程
2010年2月1日 8:59
  
動畫的前制與制程 
       1. Model、角色分析、模型的尺寸、面表精致度問題、預(yù)定在合理的容量大小上(必須依可動關(guān)節(jié)、少動關(guān)節(jié)、不動關(guān)節(jié)的)情形去增減實線面,可動關(guān)節(jié)由於常動作,以nurbs而言必須加到四條橫線方能避免出現(xiàn)平折的現(xiàn)象產(chǎn)生,所以像少動關(guān)節(jié)及不動關(guān)節(jié)就可以依次遞減data量,以減少電腦運算時的負擔。 
(1)角色數(shù)量訂定、重復(fù)使用的可能性以及四肢含頭的排列組合考量,例如點景人物的設(shè)定時,可依照體型大小予以分成幾個類別,例如分成胖、中、瘦或高、中、矮等,然後再以貼圖與服裝區(qū)分彼此,切忌一五一十的造出所有的群眾,模塊化你的模型成資料庫,以後在制作時也可互換頭手身軀。 
(2)角色的動作極限訂定,影響到配件的問題,例如:裙子、盔甲等問題以及頭發(fā),這些在手繪設(shè)計人物造型的時候就要考慮到,例如不要設(shè)計出十分貼身的盔甲,應(yīng)該讓它與身體有一個緩沖的空間,以避免動作太大時盔甲刺穿入身體中。 
(3)【前制】建模時身體與頭的stand姿勢的訂定,每個角色必須遵照訂定的比例建構(gòu),并且要有統(tǒng)一姿勢做為setup的標準。頭部的表情必須設(shè)定好,所有的統(tǒng)一表情(喜、怒、哀、樂、嘴型…等)分辨出各個角色的特性與發(fā)音的特性。(參考角色設(shè)定稿) 
例如說在架骨架時,所有工作人員必須約定好一個標準姿勢以統(tǒng)一制作規(guī)格,以避免每一個新的模型都要重新架構(gòu)一副新骨架,如此可加快setup的速度,同樣的骨架也可以模塊化,例如次要人物與主要人物所需的動作細膩度不盡相同,而且特寫鏡頭所需的骨架也不相同,要注意以鏡頭呈現(xiàn)方式來決定你的模型與動作細膩度,要記住一個原則,看不到的地方不做,不要把整個人物都設(shè)定完成後結(jié)果只是要表現(xiàn)某部分的特寫而已。 
(4)【前制】手的基礎(chǔ)模型架構(gòu),依照storyboard的劇情需要搭配手型或者是可調(diào)節(jié)的手。 
例如在次要人物上,我們會設(shè)定他的手部骨架與身體是分離的,意即是可以隨時拆組大小不同的手以符合動作需要,但是在主要人物上可能就無法如此,因為需要細膩的手部動作來傳達情感,這里所說的主要人物與次要人物并不是戲劇中的男主角或女主角的意思,而是指在storyboard中單一鏡頭里最突出最近鏡頭的人物,因為他們所占的視覺面積比最大,相對的背景人物所占的視覺面積小,所以可以省略細節(jié)。 
(5)眼睛、衣服、頭發(fā)的制作依照技術(shù)力,與劇情修改彈性,去使用較合效能的制作方式,如果頭發(fā)及衣服需飄動,必須要專案評估處理。例如開啟光跡追蹤、熱輻射、cloth模擬運算、Fur等都十分耗損CUP,在專案制作中制作時間的延長都會直接的擴大制作成本,有限度的使用或用傳統(tǒng)補光方法都是可考慮的替代方案。 
(6)減少配件的產(chǎn)生,可用貼圖的方法減去不必要的模型、建構(gòu)。能使用凹凸貼圖的方式就不使用精細建模,能用photoshop繪出背景則不用模型建構(gòu)。 
(7)頭部建構(gòu)時必須注意shape與shape轉(zhuǎn)換時角色的變形,必須注意其協(xié)調(diào)性及變化性控制喜、怒、哀、樂的極限程度。意即是角色的個性不能跑掉,一個拘謹?shù)娜瞬豢赡芩貉懒炎斓眯?,而且過度的夸張會不會使得表情前後判若兩人也是重點。 
(8)Camera與model的精致度問題。越靠近鏡頭前的人物越細膩,越遠的人物越粗糙。 
(9)Model與Texture的問題,線的走向與貼圖座標形成的拉錯問題。建模時要注意布線,而不是單純的把模型建好就算了,布線混亂就會影響貼圖的拉扯或平順。 
       2. Setup 人物----頭: 
頭部的setup種類有shape Animator、shape + cluster Animator及motion capture等setup,各種都有不同的特性,且工作負擔與各部門有直接關(guān)系: 
shape Animator、model team: 必須建構(gòu)各種臉型的 
shape setup team:將所有shape串連起來,制作一個控制面板,隨者shape數(shù)量的多寡,setup與model的工作量更懸殊。 
Cluster、animation:此種制作方法對setup是個很大的工作挑戰(zhàn),隨者個人對腳部肌肉的了解,所制作出來的setup有著很大的影響,而且制作難度很高。 
例如:weight的設(shè)定,雖然cluster Animation所制作出來的臉部動作較生動,但是難度許多在TV。Production上不建議使用。 
Cluster + shape:主要是結(jié)合cluster與shape animation的優(yōu)點而衍生的技術(shù),cluster用在臉部上半部的動作,shape Animation主要用在嘴部的動作,結(jié)合此方法可達到較好、較有效率的結(jié)果。Shape Animation 用在嘴部時,當Animator在調(diào)整對話時可專注在嘴部的動作與timing完成後再復(fù)制Animator data至頭部Animator再依照嘴部變化,去調(diào)整臉部上半部的動作去制作表情。 
Motion capture: Motion capture 的臉部setup可分為shape與cluster,其動作來源都是motion capture data,只是mo-cap data套用在shaper上或者是cluster上,其結(jié)果cluster較好且編輯性也較強,對shape而言,必須撰寫一些運算式去讓mo-cap data去辦(判)斷該讀取哪一個shape,或者是該如何淤(于)mix哪幾個shape達到需要的表情,不管是shape或是cluster,其結(jié)果對model team or setup team 都一樣,但是因軟體的便利性,cluster的mo-cap占較優(yōu)勢,且對setup team而言,工作量并不會大增,但對model team而言,減輕了制作shape的工作量,是所有制作臉部動畫方案中較好的選擇,但是在技術(shù)難度上較高且在抓取data時要有time list去控制臉部與身體的互動。 
身體的setup 分為mo-cap及keyframe setup的建構(gòu)必須以簡單,然後多功。其中多工可分為:組合式的setup、整體的setup。 
組合式的好處: 
(1)減少調(diào)整weight point的時間 
(2)身體各部份可自由替代 
組合式的缺點: 
(1)loading較重、骨架較多 
(2)技術(shù)難度較高 
整體式的好處: 
(1)簡單的架構(gòu)組織 
(2)可彈性的制作分離替代 如:頭和手 
(3)scale骨架較簡單 
整體式的缺點: 
(1)調(diào)整weight point的時間較長 
(2)變化彈性較小 
以簡單及效率考量而言:主角使用整體式而配角使用組合式,以及keyframe的使用整體式、mo-cap的使用組合式。 
以效率而言其關(guān)鍵會在調(diào)整weight point,而組合式的setup加上scale骨架的方法,效率超過整體式的setup。令人頭痛的是組合式的setup過度復(fù)雜,如果再將之精簡,效率將更高,但是精簡的多少與model的復(fù)雜度有著成正比的關(guān)系。 
動物的setup 動物的setup其注意的如下: 
(1 )四肢與身體的聯(lián)結(jié)使用插入式或著式縫合式及線的走向。 
(2)動物的骨架分析,如果有結(jié)合人物的情形則考慮更多。 
(3)控制點的規(guī)劃。 
(4)Bind pose的訂定。 
(5)極張的訂定、可動關(guān)節(jié)的移動及轉(zhuǎn)動范圍。 
(6)動物臉部變化的設(shè)定 
model使用插入式或縫合式及線的走向訂定將影響到setup時,制作的難易度以TV.的解析度而言,插入式的建構(gòu)效率較好。 
Setup的問題分析將影響著model與animation及texture的制作,所以每一個問題的考量將牽連著相關(guān)部門的影響,有時帶來某個部門的便利,卻造成某個部門的工作增加,但是如果有良好的衡量、協(xié)調(diào)的話其效能將可發(fā)揮最大。 
Animation Team 
(1) 臉部animation 
(2) keyframe的設(shè)定例如:動物 
(3) 組合場景的規(guī)劃 
(4) motion capture的套用 
(5) motion library的建立(keyframe及mo-cap 含animation) Animator主要的專長相關(guān)的工作只有臉部animation及keyframe的設(shè)定,而組合場景的規(guī)劃(必須有time list的依據(jù)) 較復(fù)雜,必須整合相關(guān)來源資料,motion capture的套用。較屬於技術(shù)性。Motion library的建立是將資源有效的利用及規(guī)劃,避免同樣的工作反覆的進行,或者是只需編輯部份資料而不需重新建立。 
臉部的animation與身體的motion結(jié)合時必須要有精確的time list,所以為了維持精確的控制time list animator 必須實際的演一遍,抓住應(yīng)有的感覺,如果有必要更改time list達到較好的戲劇效果時,都可提出來討論,日後制作animation時能有更精確的掌控,避免不必要的錯誤發(fā)生。animation team必須對setup有者(著)完全控制的能力,且必須對每個控制點有掌握的能力,具備有對某個特定角色,判斷出該有的動作細節(jié)對setup team提出所需要的要求,與setup team討論出最有效率的控制模式。 
animation與mo-cap使用的時機判斷,判斷考量如下: 
(1) 武術(shù)動作建議使用roto-capture再加上timewarp或者是Editing的功能去完成。因為武術(shù)動作困難度較高,一般animator效率較難發(fā)揮。 
(2) 騎在動物上時因為必須考量與動物的互動性,因keyframe彈性較高易編輯,而mo-cap的使用上,不穩(wěn)定的因素較高且編輯度較難。 
(3) 三人以上的動作抓取時要有精確的time list去做參考,才能達到較好的互動效果。 
(4) 演員較難表現(xiàn)的動作(例如:樓、從橋上摔落,marker點較易被擋住的動作例如:擁抱)整體而論,一般所有的動作,mo-cap都可代勞,再加上適度的Editing可接近完美,但是mo-cap令人頭痛就是mo-cap data的除錯修正,因為data 的抖動是因為mocap攝影機對mark誤判不正常的位移以及Fit時產(chǎn)生的誤差,其所花費的時間與keyframe一個角色所花的時間,其關(guān)鍵會在於時間的長短與動作的難度,其判斷mo-cap與keyframe的使用唯有參考storyboard的內(nèi)容才可能做初步的判斷,再者mo-cap的編輯能力彈性很大,但是其效率必須考量,如果mo-cap的編輯時間與keyframe的時間差距不大時,那mo-cap將不打算使用,但是mo-cap的編輯用在動作特效或者是特殊動作編輯時,(例如:武打動作)其效果與產(chǎn)值將是最有利的,替keyframe人員免除掉基礎(chǔ)的timing設(shè)定,因mo-cap的編輯與data的修正應(yīng)分開討論。 
但是另一個考量點是在於mo-cap 的套用,至編輯除錯其過程較復(fù)雜,除非用在專業(yè)上如:武打動作,否則越單純越好,可能的話避除編輯的部份最好將除錯減至最低。至於mo-cap與keyframe的結(jié)合,方法有但避免去使用(使用分鏡去避免),而mo-cap與keyframe的結(jié)合建構(gòu)在Layer編輯之上(制作動作特效),其mo-cap的彈性會更高。 
組合場景:image plane, low-res與high-res model, texture的精簡;mo-cap與keyframe的結(jié)合、layer-setup, light。 
Image plane: 
動態(tài)適用:(等速移動)行進的路線保持直線或小弧度曲線避免轉(zhuǎn)彎。 
靜態(tài)適用:background的搭配使用如:植物。 
使用注意:camera的角度與燈光的方向與角度地形的起伏必須定義好。 
Low-res與high_res的應(yīng)用 
u 當image plane無法使用時,low_res model可替代使用以減少render的時間。 
u 鏡頭在定義時避免掉人物由遠而近的情形發(fā)生。 
u 一般而言除非特寫畫面,否則low-res model都可應(yīng)付,如果不行middle-res model可使用,或者控制high-res model的精致度,當作middle model使用,必要時再建構(gòu)真正的high-res model。 
Texture的精簡: 
依照low-res middle-res及high-res的程度去控制精致度,render的影像必須符合影片的精致度。 
Mo-cap與keyframe的結(jié)合使用 
Mo-cap與keyframe的動作會依animator的素質(zhì)不同而有差異,所以當要結(jié)合兩個不同的動作時盡量避免mo-cap與keyframe混合使用,如果要混合使用時避免同類形角色去套用,(例如:同一個畫面兩個角色,一個keyframe另一個mo-cap)。 
Background build 
(1) 實景 
(2) CG 實景: 
使用上很方便,但是必須注意解析度、燈光、 camera角度、動態(tài)或靜態(tài)等問題。 
C G:建構(gòu)上較復(fù)雜,但是camera與light動態(tài),解析度都較好控制。 
實景與CG的搭配使用與各layer camera息息相關(guān),所以一個場景必須討論其復(fù)雜度、camera path、燈光,CG與實景結(jié)合,分layer…等細節(jié)取其輕重討論出最有效率的制作方案。 
Light control 
Light control影響者(著)當所有l(wèi)ayer結(jié)合時呈現(xiàn)出的整體氣氛感覺,重點在於light direction。至於燈光的強弱只要layer 正確,composite可以解決制作出景深或色彩調(diào)整filter等細部微調(diào),在TV.的production中燈光的sit要符合量產(chǎn)的效能,燈光的設(shè)定盡量去模組化,(例如:早、中、晚的設(shè)定 )除非有必要再適度的補光,補光時要注意每個layer的變化,以免破壞整體性。 
Layer camera setup: 
Layer與camera的關(guān)系是密不可分的,layer的setup是參考camera的方向去做縱深分層,但是一但camera的移動旋轉(zhuǎn)超過90?時layer的setup將會出問題,所以layer 的分層必須改成區(qū)塊分層,而composite的layer結(jié)合時就必須注意layer的over順序必要時要分開render或者sit key在layer的over上,最好在分鏡時解決此問題。 
Motion Library 
Motion library是屬於資源的反覆(復(fù))利用部分及編輯重組新的動作資料,有時motion library的排列組合可在群體動作或其他可利用的范圍內(nèi)作出多種變化,而且極富效率,資料處理的方式如下: 
(1)套用:motion library能完整的套用在每一個角色上,其關(guān)鍵因素在比例的相同,所以一部影片中角色的比例最好類型不要太多,這必須事先規(guī)劃清楚,否則motion data 將無法套用,setup部分也必須注意到個個角色的setup系統(tǒng)都必須相同,包含控制點數(shù)量、名稱、階層…等細節(jié)。 Motion capture與keyframe data的套用情形不盡相同,但是流程都一樣,不同的是motion capture可套用在不同類型的角色上,但是Fit的過程較麻煩,不過比keyframe data套用來的有效率些。 
(2)motion library的編輯,編輯的種類有: 
motion data的editing:主要的概念是將motion data分layer處理,設(shè)定各layer的比重,做出不同的motion data所以motion library可編輯出不同的資料,例如:work cycle可編輯出老人、小孩、大人、女人…等不同型態(tài)出來。 

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